动视详细解释《使命召唤》匹配机制:以延迟为主
时间:2024-04-06 | 作者: | 阅读:0竞技类 FPS 游戏的匹配机制多为“以技术为标准的匹配系统”,又被称为 SBMM。该系统一直以来受到许多FPS 玩家的批评,而《使命召唤》也不例外,特别是动视在提出了一项专利之后。
此前动视提交的专利透露了动视的许多“计划”,包括名为“EOMM”的系统,该系统的描述确认了动视通过匹配让新手玩家更轻松、让老手游戏更难玩以让他们游玩更久,并通过给购买了皮肤的玩家一些隐形的增强以鼓励他们和其他玩家购买游戏内的微交易。
面对这些指控,动视矢口否认。在一月,公司公开了游戏的部分匹配机制信息,表示游戏匹配的最重要因素是 Ping,也就是玩家的网络延迟(虽然许多玩家并不买账,因为该文中许多措辞都非常含糊且有“双言巧语”的嫌疑)。官方日前又发布了一份长达19 页的白皮书,对此进行了进一步解释。
在白皮书中动视解释称,就 Ping而言,匹配并组成对战房间最重要的数据是“Delta Ping”,这是玩家可连接至最好的服务器和他们最终玩游戏的服务器之间的延迟差异。玩家虽然可能在离他们最近的服务器中进行匹配,但动视称这可能会导致玩家在凌晨或是在不热门玩法中的匹配时长过长。
因此,“复杂的匹配算法”会寻找最佳选项,以平衡延迟以及其他因素,包括玩家技术水平、平台和输入设备等,同时保持尽可能短的等待时间。
动视称,《使命召唤》对此的处理方法是一种称为“退避”的机制。简而言之,玩家等待匹配的时间越长,游戏在其他匹配要素上就越灵活,匹配范围也就越大。“Delta Ping”拥有一个阈值,玩家等待时间过久时,这个阈值也就越来越高。
不过最终这个阈值也有上限,高于该阈值上限玩家将无法匹配。动视指出,在北美等游戏热门地区,这个上限较低,但在非洲等地区上限则较高,因为这些地区在某个时间点同时在线的玩家并不多。
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