玩过MMO,也玩过放置游戏,但两个加一起我是真没玩过
时间:2024-05-16 | 作者: | 阅读:0我已经连续两周上班玩这个了,四舍五入老板又亏三千
今儿起个大早,啃着八毛钱一个的肉包子步行到公司,路上顺便想了想今天玩哪个游戏来摸鱼,可坐在工位打开电脑后,就让人不由得头晕犯恶心。
这边“企微”上,领导追问欠下的工作什么时候完成,干不完要扣绩效;那边花呗又提示我要按时还款,否则要付滞纳金;另一边,房东告诉我最近赶上毕业季行情见涨,所以下个月房租稍微涨点,看我能不能接受……
好吧,对这些琐事,其实我看得很开。毕竟,人生无非就是“起起落落落落落”,只不过我比较惨一些——从没见过起,只有一直落。但落的次数多了,也就慢慢习惯了。万幸的是,作为一个天天对着电脑屏幕不停码字,为读者服务的文字工作者,我们彼此的互动还是温和且美好的——而我需要的情绪价值,也能在这里找补回来些。
再比如说,我前段时间一直感叹:自己明明那么爱玩游戏,可实际上玩游戏的时间却越来越少。如果……我是说如果,此时此刻面前能出现一款不算太老,不需要人太操心,会不断推陈出新,还会让人成就感满满的游戏,我愿意“俯首甘为孺子牛”。
可能上帝听到了我心中的呼喊,在某天晚上翻评论区时,还真有位热心读者建议我:“那何不试试放置类游戏,尤其是最近有个叫《出发吧麦芬》的游戏,这可是‘天天打波利’原班人马开发的新放置类游戏。”
说实话,我知道“天天打波利”,但因为各种原因和理由,我一直在“玩和不玩”的门口不停徘徊。如今,又是“原班人马”又是“读者力荐”又是“大世界”又是“休闲挂机、自由躺赢”——旧时代的船我没登,新时代的航母我可真是毫不犹豫了。
但当我有了几十个小时的游戏体验后,《出发吧麦芬》给我的感觉又非常的“别扭”——我是说,《出发吧麦芬》确实是典型的放置游戏,该有的内容都有,但它又加入了一些经典的MMO元素。
因此,我可以把它当成纯粹的放置游戏,丢在一边不管不顾,但它还有MMO内容,让我多少得研究一下;但我把它当作MMO对待,它其实又没占用我太多时间,反而是催着我忙别的去,这里它自己就能解决——这种既不需要人操心,又需要人操心,既像MMO,又不那么MMO的放置游戏,我是真没玩过。
简单来说,在大多数放置游戏里,职业选择一直都是个“我真的有,但你未必体验得到”的存在。换言之,你可以是经典“战法牧”开局,也可以是“偷盗匪”。但不管选什么,在之后的战斗里,基本是角色举着扁担拽着狗,义无反顾冲向对面史莱姆,双方挤在一起打个昏天黑地——什么职业都得先近身肉搏,混成一团。
而在《出发吧麦芬》里,你依然需要先选职业再开局,但这回的战斗体验却大大不同。
举个例子来说,我喜欢选择“影袭”开局——毕竟,比起冲在前面奋勇杀敌,我更乐意在后面搞些骚扰敌人的把戏。而在随后的战斗过程中,我便真的看到队友在前面扛伤害吸引注意力,同时我的角色躲在敌人身后,时不时来一发“会心一击”。
当然,这种讲规矩有条理的“群殴战”,在其他MMO游戏里看似稀松平常,可放到一款放置游戏中可就不太一样了。
毕竟,对于绝大多数放置游戏玩家而言,关上屏幕后的世界与自己无关,只要知道挂机刷了多久,最后数值能涨多少就足够了。而在《出发吧麦芬》中,你同样可以关上屏幕干自己的事,等会再看数值涨了多少。但当你再一次打开屏幕时,你还能看到条理清晰且十分顺滑的战斗场面。
与此同时,《出发吧麦芬》进一步强化了各种职业的存在感。当你敲定一个职业后,在后续还可以进行两次转职,成为一个全新的职业。比如,“影袭”通过门槛限制后,可以转职成为“刀锋”和“织夜者”。而在每次转职中,你不光是换了一个名字,还会获得一个专属的职业技能,并且解锁一批新的基础技能。简单来说,在面对高魔抗低护甲的BOSS时,“影袭”系职业专属的“黯影伤害”相比其他职业而言,会先一步造成大量的物理暴击伤害。
坦白说,这种体验十分奇妙——你能明显预感到,大多数玩家可能会忽略这些内容。但对《出发吧麦芬》来说,它似乎又太不愿意“随大流”。于是,在各种不经意间,你总会感受到游戏在细枝末节处的踏实和细腻。
但选择一个确定的职业,也只是这场旅途的开始,你还需要不断思考,如何围绕着角色的特点构筑小队。毕竟,游戏需要不断挂机刷怪,才能走向稳定成长的道路,而这一切的大前提,得有一个合适的冒险小队。
你可以根据自己的职业,考虑物理搭魔法、肉盾搭输出的经典配置。但在某些情况下来说,过于“平衡”的团队搭配也不一定是万全之策。
比如,当游戏进行到中期的某处主线关卡时,其中一位BOSS有着远超当前等级的伤害输出,倘若你的核心思路仍处于“如何才能扛得久一些”,那恐怕要在这里遇到放置类游戏喜闻乐见的现象——卡关。
因此,与其比谁扛得久,倒不如比谁手中的刀挥得快,选个和你一样有爆炸输出的队友上去和BOSS换命,也许就有意想不到的结果。
而这也表明,不管不顾死命拉高一种编队的成员等级,想着可以碾过一切副本的游戏思路,这也许在别处好使,但在《出发吧麦芬》中,你得稍微再多想一点点。
当然,你若嫌弃召唤物是假的,游戏队友还是AI,即使度过了难关,也不会有人分享心中喜悦,那《出发吧麦芬》其实也可以选择双人组队,一起挑战主线关卡,你完全可以喊个朋友一起挂机,让双方的角色在后台代替你们延续这份“幻想世界战友情”。
而当经过各种长途跋涉的冒险后,你可以选择展开社交板块,加入一个专属旅团,然后回到营地中,与旅团的好友在大厅中打字交流“CP DD”,或是讨论某处关卡的Bulid思路。甚至,你还可以点开“旅团服务区”,购买一些专属“自己人”的便宜材料,把自己身上的装备再打磨一番。
这么看来,《出发吧麦芬》的确学习了诸多MMO元素,如:多人组队和一定量的社交内容,并且还有相对丰富的Build构筑等。但不得不说,它的内核玩法其实还是放置类游戏的初衷——轻量化,简单化,不会太过劳累。
要知道,MMO最让人诟病抓狂的一点在于,游戏中有各种套装装备,并且属性极强,但又不容易收集。即使你费尽千辛万苦,成功凑齐一套装备,可接下来的洗练和强化需要的材料量,也够人喝上一壶。因此,你不得不一直手动重复刷一张地图,来打造来之不易的装备。
而这个问题在《出发吧麦芬》中被巧妙化解。游戏确实在各个阶段安排了限定套装装备,但得益于放置类游戏可以“离线挂机刷怪”,所以,在装备收集和重复刷材料方面,并不需要你时时刻刻坐在屏幕前不停操控。
同时,也许你在某处副本中爆到套装装备,这时你还会发现,游戏装备的强化和洗练并不复杂。你甚至按部就班地跟着主线一直走下去,就可以获得绝大多数的所需素材。并且,装备强化后的等级也会被保留在装备栏中,即使你更换了新的装备,等级也会被完美继承。
而这种设计几乎是在MMO与放置类游戏间,找到了一个完美的契合点:一方面,它可以满足图鉴类玩家的收集癖好,让所有装备可以在挂机升级中获取;另一方面,它又不需要玩家像玩MMO一样,坐在屏幕前不停操作,让重复的工作折磨自己。
现在,你明白我为什么说《出发吧麦芬》是个“特别”的游戏了吧。
而说实话,眼下的放置类游戏市场,你我都心知肚明:厂商们挖空心思把所有设计都塞到游戏里,只为了让玩家感觉到“量大管饱、玩了不亏”的感觉。
因此,玩家不得不面对各种复杂的角色养成,并且花费大量时间盯着屏幕研究——拜托,我都已经玩放置类游戏了,你还让我这么操心,那到底是“放置游戏”,还是把我“放置在屏幕前”。
但《出发吧麦芬》从一开始就没有变过。它非常清楚放置类游戏的核心内容是什么——因此,它绝不会让你陷入“加入太多其他品类元素,反而更花时间”的怪现象。
也正因如此,当两种设计元素被巧妙且克制地融合在一起,两种口味的玩家能在同一款游戏中找到自己的爽点——一款市面上独一无二的放置类游戏,便真正杀出了重围。
此外,我们还不能忽视一件事。今年年初,《出发吧麦芬》其实抢先一步在港澳台等地区上线,而这一款名气并不算大的放置类游戏,竟然“杀疯了”。
在短短几个月内,《出发吧麦芬》用实打实的流水数据,冲入了排行榜前三——这不是简单动动嘴就能实现,要知道,玩家的行动支持可是实打实的。
而这对一款还没展现全部实力的放置类游戏来说,这真的屌爆了,不是吗?
等我写完这些内容,结束了一天的摸鱼,对领导的消息已读不回,打算过几天再还花呗,顺便假装没看到涨房租的信息后,我还是下意识打开了《出发吧麦芬》。
毕竟,在这个幻想世界里,我能毫无顾虑地当个勇者冲在最前面,不停杀鸡砍怪,顺便看看各处地图的不同特色风光,接着想想后面开着营地车带着我的麦乐兽去北边还是去西边——你看,你看……这就像是一部再经典不过的公路片一样,片子的主角是我,导演也是我,也许路上有许多的艰难险阻,但这部片子该怎么拍下去,决定权在我手里。
什么工作、金钱、房租,都暂且闪到一边去。
接下来,是我的旅程。
福利游戏
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