捅破的壁纸 3DS MAX创造捅破壁纸的场景效果
时间:2005-11-24 | 作者:中国电脑教育报 | 阅读:262
外面的世界是美丽而又精彩的,但如果在你们的面前放置了一层壁纸挡住了你的视线,那你会怎么办呢?结果不用我多说,你当然会毫不犹豫地将壁纸捅破,以观看外面的美好景象。今天笔者就使用3DS MAX 6.0创造出捅破的壁纸的场景效果来。
一、创建壁纸对象
1. 打开3DS MAX,进入到“Create(创建)”命令面板中,单击“Geometry(几何体)”按钮,在其下方的下拉列表中选择“Patch Grids(格栅)”类型,单击“Quad Patch(方块格栅平面)”按钮,在“Front(前)”视图中拖拉出一个平面。
2. 单击工具栏上的“Material Editor”按钮,打开“材质浏览器”对话框,接着展开“Maps(贴图)”卷展栏,勾选“Diffuse(漫反射)”复选框,并单击其右侧的“None”按钮,打开“Material/Map Browser”对话框,从中双击“Bitimap”类型,在查找范围中,选择3DS MAX安装目录中的Maps目录下的Brick子目录中的一个图形文件作为壁纸的贴图。接着单击工具栏上的“Assign Material to Selection”按钮将材质赋予平面(如图1)。
二、给这个壁纸戳个窟窿
1. 在“Create→Geometry”子命令面板下方的下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基本物体)”类型,单击“Sphere(球体)”按钮,在墙体的中间部分创建一个球体对象(如图2)。
2. 接着在“Geometry”子命令面板下方的下拉列表中选择“Compound Objects(复合物体)”类型,然后选中“QuadPatch01”对象,单击“Boolean(布尔运算)”按钮,在命令面板中出现的卷展栏中,展开“Parameters(参数)”卷展栏,在其中的“Operation(操作)”栏中选择“Subtraction(相减运算)”,然后再展开“Pick Boolean(拾取布尔运算)”卷展栏,单击“Pick Operand(拾取运算对象)”按钮,在视图单击球体对象。现在布尔运算已经完成(如图3)。
3. 下面进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Modifier List”下拉列表中选择“Noise(杂波)”编辑修改器,展开“Parameters(参数)”卷展栏,在“Noise”栏中设置Seed(随机数)参数值为2;在“Strength(强度)”栏中设置X、Y、Z参数值分别为20、15、20。
4. 接下来我们要对这个窟窿的四周进行调整。再接着在“Modifier List”下拉列表中选择“Edit Patch(编辑面片)”修改器,展开“Selection(选择)”卷展栏,单击“Vertex(节点)”按钮,我们从视图中可以看到“QuadPatch01”已经变成了节点编辑状态(如图4), 单击主工具栏中的“Select and Move(选择并移动)”按钮,然后在圆窟窿的四周的节点上拖拉,使其变的参差不齐,再单击“Edge(边缘)”按钮,再对这个窟窿进行调整,使其最终的状态好像是被戳漏的一样(如图5)。
三、添加背景及渲染输出
1. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开“环境”对话框,展开“Common Parameters(公用参数)”卷展栏,勾选“Use Map”复选框,并单击其下方的按钮,打开材质贴图浏览器,双击“Bitmap”类型,在弹出的对话框中的查找范围中找到一幅风景画作为场景的背景图案。关闭环境对话框。
2. 接着再选择菜单栏中的“Rendering→Render”命令,打开渲染场景对话框,在“Render Output”栏中单击“Files”按钮,设置好保存的文件名、保存类型及保存位置。然后单击主工具栏中的“Quick Render(快速渲染)”按钮,将场景渲染输出。
至此整个场景制作完毕,大家可以观看最终的效果。
一、创建壁纸对象
1. 打开3DS MAX,进入到“Create(创建)”命令面板中,单击“Geometry(几何体)”按钮,在其下方的下拉列表中选择“Patch Grids(格栅)”类型,单击“Quad Patch(方块格栅平面)”按钮,在“Front(前)”视图中拖拉出一个平面。
2. 单击工具栏上的“Material Editor”按钮,打开“材质浏览器”对话框,接着展开“Maps(贴图)”卷展栏,勾选“Diffuse(漫反射)”复选框,并单击其右侧的“None”按钮,打开“Material/Map Browser”对话框,从中双击“Bitimap”类型,在查找范围中,选择3DS MAX安装目录中的Maps目录下的Brick子目录中的一个图形文件作为壁纸的贴图。接着单击工具栏上的“Assign Material to Selection”按钮将材质赋予平面(如图1)。
二、给这个壁纸戳个窟窿
1. 在“Create→Geometry”子命令面板下方的下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基本物体)”类型,单击“Sphere(球体)”按钮,在墙体的中间部分创建一个球体对象(如图2)。
2. 接着在“Geometry”子命令面板下方的下拉列表中选择“Compound Objects(复合物体)”类型,然后选中“QuadPatch01”对象,单击“Boolean(布尔运算)”按钮,在命令面板中出现的卷展栏中,展开“Parameters(参数)”卷展栏,在其中的“Operation(操作)”栏中选择“Subtraction(相减运算)”,然后再展开“Pick Boolean(拾取布尔运算)”卷展栏,单击“Pick Operand(拾取运算对象)”按钮,在视图单击球体对象。现在布尔运算已经完成(如图3)。
3. 下面进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Modifier List”下拉列表中选择“Noise(杂波)”编辑修改器,展开“Parameters(参数)”卷展栏,在“Noise”栏中设置Seed(随机数)参数值为2;在“Strength(强度)”栏中设置X、Y、Z参数值分别为20、15、20。
4. 接下来我们要对这个窟窿的四周进行调整。再接着在“Modifier List”下拉列表中选择“Edit Patch(编辑面片)”修改器,展开“Selection(选择)”卷展栏,单击“Vertex(节点)”按钮,我们从视图中可以看到“QuadPatch01”已经变成了节点编辑状态(如图4), 单击主工具栏中的“Select and Move(选择并移动)”按钮,然后在圆窟窿的四周的节点上拖拉,使其变的参差不齐,再单击“Edge(边缘)”按钮,再对这个窟窿进行调整,使其最终的状态好像是被戳漏的一样(如图5)。
三、添加背景及渲染输出
1. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开“环境”对话框,展开“Common Parameters(公用参数)”卷展栏,勾选“Use Map”复选框,并单击其下方的按钮,打开材质贴图浏览器,双击“Bitmap”类型,在弹出的对话框中的查找范围中找到一幅风景画作为场景的背景图案。关闭环境对话框。
2. 接着再选择菜单栏中的“Rendering→Render”命令,打开渲染场景对话框,在“Render Output”栏中单击“Files”按钮,设置好保存的文件名、保存类型及保存位置。然后单击主工具栏中的“Quick Render(快速渲染)”按钮,将场景渲染输出。
至此整个场景制作完毕,大家可以观看最终的效果。
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