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冒险寻宝然后打败魔王【数据精算】防具词条选择攻略2+舞娘装备攻略3如下:

前情提要:

舞娘装备攻略1:斯卡蒂佬《授人以鱼不如授人以渔——以闪避T为例讲透数据分析思路及方法》

舞娘装备攻略2:Y佬《通过数据分析科学配装(塞西莉亚篇)》

防具词条选择攻略1:bob佬《防御性词条指南》

以上三帖均已被版主加精,出门右转即可观看。

一、基本情况的通用讨论

首先,我们约定“加点”的概念:1个点=1%闪=1%韧=1%所抗=1%额外hp

然后作为防御方,我们再约定“等效”的概念:等效闪避=我方闪避-敌方命中,等效韧性=我方韧性-敌方暴击,等效所抗=我方所抗-敌方所伤,视在血量=“当前等效闪避、韧性、所抗条件下我方单位的肉度,相当于等效闪韧抗归0,然后总hp变为原来多少的我方单位肉度”。

举两个例子做说明:

1、我方闪避为0,100难boss基础命中110%,则等效闪避为-110%。

2、我方等效闪避为50%,等效所抗为50%,等效韧性为0,则视在血量(视血)为400%。

然后是伤害的闪避乘区、抗性乘区、暴击乘区的简短说明:

闪避乘区:等闪x%,x大于0则x%概率不受任何伤害和负面效果(击退除外)x大于75则取75封顶;x小于0则触发精准,增伤-x%。故闪避乘区的视血乘数就是1-x%

抗性乘区:等抗y%,也是无论y正负,视血乘数都是1-y%,相信这比较好理解。可能有封顶,但是基本达不到。

暴击乘区:注意,敌方单位基础暴击是20,基础爆伤是150,目前没有特例。100难基础叠加是50,boss关基础叠加增长到110,也就是boss至少、并绝大部分情况(除了暴怒特质,遗物商暴击遗物,药水商的药、虚无、狼头、好像还有一个草丛鳄鱼)是130暴击,260爆伤。我方等效韧性的负值就是敌方的实际暴击概率,而对于敌方,等效暴击和等效爆伤的差值永远是130(特例同上)。

而经测试,爆伤乘区bob佬的帖子有问题(截止发帖时),实测128暴击217爆伤舞娘打50韧鳄鱼,一刀两下中一下暴击20xx一下不暴12xx,可见暴击则在原伤害的基础上*167%而不是*267%。

那么z%的等韧,视血乘数是1/(1+z%*(z%-0.3))(上限到z为0,下限按z为-100算)

好现在我们看,假定你的单位初始等闪-80,等韧-100,等抗-80,给你80个点,怎么分呢?

玩游戏比较多的朋友门都知道攻击方的稀释与反稀释,攻击加点尽量平均,防御方则与攻击方的逻辑反着来,加点要专。加在等闪和等抗上效果是一样的,视血变为原来的1.8倍,而加在等韧上,视血则变为原来的2.09倍。可以看到,加等韧要肉,但肉得有限。

但是换一个情况,给你120个点,又怎么分呢?

全给等闪or等抗,视血*3,等韧100点,剩下等闪or等抗20点,视血*2.59,已经被比下去了,这是因为等韧区在-80的每一点的相对提升最高,此时每一点都能提升约1%视血(与加这一点之前相比,也就是连续的乘算,提前说好了不要拿2.09>1+0.01*80怼了),但-30~0区间每一点收益只在0.5%左右,到了最后一点韧,对面是有1%概率造成130%伤害(多造成30%伤害)也就是最后一点的视血收益只有0.3%,而且等韧区更糟的是大于0没有半点收益。

反观等闪等抗区,开始-80区间每一点只有0.55%视血提升,堆到0之后每点有1%,75闪的最后一点更是高达4%。

综上结论一:

本游由于怪物暴击爆伤增速是1:1(1:2是最佳)因此玩家的韧性区不是反稀释(越堆越赚)而是大部分稀释的(越堆越亏),但是收益比较稳定,近似1%韧换0.9%视血乘数(连续乘算)。等韧-20,也就是约110韧性面板时已经堆超了,此时等韧-20->-19相当于等闪or等抗-56->-55,另一个参照点时等韧-40,也就是90韧性面板(推荐截止点),等韧-40->-39相当于等闪or等抗-16->-15。

因此,120个点的情况,就算想堆韧,也不能给100点,而是大概给个75点的样子然后剩下45转闪或抗。

二、再看舞娘

基础2520敏、574力、630智,无圣物算特质,直接抄了(出门右转Y佬)

装备防御词条情况,头胸腿脚项链每个有三个防御主词条,每个词条强满最大是10个点,也就是极限主词条50个点*3,分给闪、韧、抗、额外hp、受治疗5个词条。默认带奶,追求提升一击线/一T线,则忽略受治疗词条。

来看纯养成不吃任何局内运气的舞娘能达到怎样的程度:

闪:

2520敏转25(不算群山圣物不算帝国套)、特质18、群山特性5、转职5、加点14(或10,有4点的出入,差不多,不都算了)、圣物满强化5、开姿态20、满能量耗5点开姿态(我带能量戒,就差1点)25、还有装备的50(不算兰斯特)。

这一共来到了167,也就是开局直接打boss关,你的等闪都有+57%,闪避概率比保底30%翻了一倍,有效输出也近似翻倍。视血要在一点不堆的+7%等闪(注意,哪怕装备一点闪都不要,你满能开姿态也有117闪了)上乘1.62。也就是说舞娘的等闪在+7(但保底+30且几乎不可能吃精准增伤,哪怕装备一点不堆)~+57区间

韧:

630智转6、群山特性5、天赋加点14(或18)、圣物满强化5、开姿态20(来自天赋)、还有装备的50。

这刚好是100点。也就是说舞娘的等韧在-80~-30区间,从-80堆到-30,视血乘数是1.81。

综上结论二:

不算圣物、不算帝国套、不算兰斯特套、不算boss具体情况、不算怪物特质、不算局内养成,在全抗+hp+闪和全抗+hp+韧之间,舞娘全韧肉度是全闪的1.12倍。但是,

一来:如前所述,-30的等韧区已经开始严重稀释了,局内养成空间几乎没了;但+50的等闪区正是反稀释区,再从舞剑的词条有30,征战神刷出来有约20,还有影兽水晶雕文等几个里面随便随机到几个,上了75闪,肉度又能再翻一倍。

二来:闪避次数少,意味着姿态刀数少。敌人的每一“下”miss都至少150倍率,能附加血神、紫心、影兽反击一次、橙心至少两次,上至少两层包括减防在内的各种debuff。

三、全抗

能不能不要全抗?直觉上老玩家会觉得不行,因为有副词条40点*2在专项抗性区间。近战抗性应该是在抗性区间(不太好测,没测过,欢迎更正),理想型是40神抗+40近抗。

那么我们实际算算,舞娘叠抗的区间很少,属性5(按6算),天赋4,装备极限50+40+40,局内是不屈雕文半血16(按15算),冰链10(紫)25(金),护卫神15,征战神也算15,俩神只算一个,盾牌不给神抗不算。

来源:https://www.9game.cn/news/11604850.html
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