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【游·见】专访玻虹工作室:在立体战棋的战场中,用动态地形重塑策略游戏的灵魂基因_wishdown.com

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

”如果战棋游戏里的地形不只是背景,而是能随时被你改变的战斗伙伴,会怎样?“

这个问题,成了玻虹工作室三年来不断打磨《深狱》的核心动力。在他们创造的这个世界里,六边形棋盘不再只是冰冷的网格 - 你可以炸毁敌人脚下的高台,可以筑起掩护自己的矮墙,甚至可以把整片战场改造成只属于你的战术乐园。

这支小而坚韧的团队,从《星际争霸》的多线运营和《陷阵之志》的精妙解谜中汲取灵感,却走出了一条属于自己的路。他们坚信,最好的策略游戏不该让玩家背诵技能表,而是要唤醒那份最原始的生存直觉。

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Q:如果向没玩过战棋的玩家安利《深狱》,您会怎么说?是”在可改变地形的棋盘上打架的科幻故事“,还是别的什么?

A:我们想让战棋回归人的直觉。地形不只是背景,它就是你手中的武器。当几十个敌人从四面八方同时扑来,你脑子里想的不会是技能表,而是最本能的念头:“我该站在哪一格才能活下来?”——那种被逼到角落的紧张感,再到借助地形绝地反杀的那一刻,这就是《深狱》最真实的核心体验。

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Q:受到Timothy Cain(辐射之父)”设计支柱“概念的启发,《深狱》最核心的三大”设计支柱“是什么?

A:从项目启动的第一天起,我们就确立了三个核心支柱,至今从未动摇:

第一是面向玩家的全能编辑器——我们希望玩家能像真正的开发团队一样,自由地创造和改造这个世界;

第二是多维度的地形交互——地形从来不只是背景,而是策略和叙事的共同引擎;

第三是从风格强烈的原创设定出发——无论是单位、机制还是关卡,都不是在套模板,而是在表达一个从美术到玩法一体化的世界观。

这三者是并行的,不是依次叠加的——就像三角形的三条边,抽掉其中任何一根,《深狱》就会失去它完整的形态。

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Q:根据理解棋盘是由很多个可以堆高的六边形柱子组成的。这除了让画面更立体,它具体为战术带来了哪些在平面战棋中无法实现的维度?

A:在《深狱》里,地形才是你的最大武器。

六边形让你能从更多方向切入战局,高低差让你能玩出各种仰角、抛物线的技能解法。

但最核心的是——我们允许你直接改变战场地形。

你可以炸毁敌方立足的高台,把敌人推下深坑,甚至在危急时刻现场筑起一道“地块墙”来掩护自己。

这不仅仅是策略,更像是一场真正的立体沙盘推演——我们要带给玩家的,正是这种“我真的在掌控整个战局”的沉浸体验。

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Q:游戏内单位具有一个”军团值“属性,这是一个非常独特的概念。它具体如何运作?

A:我们的“军团值”系统与“体型值”系统是配套设计的。体型大的单位在物理交互上更占优势——它们能推开小体型单位、占据多个格子,体现的是“空间上的力量”。

而军团值代表的则是“数量上的力量”。它直接对应小队的人数,既决定了一轮中能发动攻击的次数,也影响着技能效果的叠加层数。举个例子,一个单位基础数值或许不高,但若拥有5点军团值,它一次攻击就能直接叠上五层效果。

这套机制带来了独特的平衡性:再高防御的敌人,也会受到至少1点基础伤害。小体型单位正是通过军团值的多次判定,有机会击穿巨型单位的防线。

战术层面上,你必须优先削减敌人的军团值——否则它的技能效果会成倍放大。这种设计强化了战场的“消耗感”与策略节奏。

我们想让玩家真正体会到“数量”在战术中的意义——这不是简单的数值堆砌,而是通过军团机制,为你拓展出更丰富的决策维度。

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Q:将《陷阵之志》的紧凑策略与《星际争霸》式的多线运营结合,是极具野心的设计。你们是如何平衡单局内的精妙解谜与宏观战役的资源管理的?

A:我们确实从《星际争霸》的战役结构中汲取了灵感——每个章节都有明确的叙事视角和节奏转折,让玩家在连续任务中始终保持着”向前线推进“的沉浸感。

而在单局玩法上,《深狱》更接近于《陷阵之志》与《最后的咒语》的结合体。我们保留了”怪物如潮水般涌来“的压迫感,但不像解谜游戏那样苛刻。玩家可以灵活运用地形、技能和环境互动,在混乱中创造属于自己的破局时刻,而不是被束缚在唯一的最优解里。

同时我们也准备了一些支线关卡,这些更偏向《陷阵之志》那种”一步走错满盘皆输“的精妙谜题——但请放心,这些都是可选内容,不会强迫每个玩家都必须攻克。

随着游戏推进,中后期我们会在单张大地图上设置来自多个方向的威胁。这时候你需要根据地形特点和敌人类型来调配小队,比如派出机动单位执行牵制、阻断或者分散火力的任务。这样你就能在一个任务里同时体验到”局部精准操作“和”全局战略调度“的双重乐趣。

我们并不是要让玩家在同一局游戏里既要解谜又要运营,而是通过精心的章节设计和节奏把控,让这两种体验自然地融合在一起。

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Q:”生化朋克废土“的美学风格与《辐射》系列的经典废土有何不同?你们希望通过这种视觉风格传递什么样的核心感受?

A:我们的“废土”设定其实有些特别。它不像《辐射》或《疯狂的麦克斯》那种石油朋克或核战废墟,而是一个更远未来的生态舞台。在这里,人类只是众多竞争物种中的一员——机械、生物、意识体都在争夺生存空间。

我们更想探讨的是:当“人类”这个定义已经模糊不清时,生存究竟意味着什么?

所以在这个世界里,你会遇到很多突破“人类中心”思维的设定:比如自我演化的生态机器、能够感染意识的未知存在、不断自我重组的文明形态……玩家在闯关过程中,其实是在重新经历一场类似“直立人走出非洲”的原始抉择——面对生存危机,你该如何取舍?

我们希望通过这个超越人类中心视角的世界,唤醒玩家内心深处那种既陌生又本能的生存直觉。

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Q:游戏的叙事文案采用了高度凝练、充满史诗感与宗教隐喻的文学化风格。这种风格除了营造氛围,是否本身也是一种叙事工具?

A:我一直觉得,创作这件事永远是”台下准备比台上呈现多得多“。你在舞台上能展现多少,其实早被你的准备深度决定了——真不是多堆几个段落就能显得更有内涵。

对我们来说,叙事的”增量“不在于字数多少,而在于信息密度、体验强度和概念触发的效率。

来源:https://www.wywyx.com/news/202601/538470.html
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