设计师回应〈光与影 33号远征队〉后期难度失衡 玩家热情超预期
时间:2026-01-10 | 作者: | 阅读:0

许多玩家在体验光与影:33号远征队时发现,若在推进主线至结局前完成了大量支线任务,游戏后期的数值体系会出现明显失衡。最终阶段的BOSS战因此变得异常轻松,挑战性大打折扣。
此前,这一现象是否源于开发团队的设计疏漏,抑或是有意为之,尚不明确。但在近期的一次访谈中,游戏首席设计师 Michel Nohra 首次对此作出回应,承认团队在此问题上确实遭遇了预料之外的情况,并详细阐述了当时的设计考量。
他表示:“我唯一感到遗憾的是,没有更清晰地传达给玩家这样一个信息:如果你希望体验我们为Boss战所设计的原始难度,最好在完成主线流程后立即挑战它。许多玩家并不急于结束游戏,而是倾向于在主线结束前尽可能多地完成支线任务。毕竟,一旦剧情落幕,继续探索的动力往往会减弱。这一点我们未能充分预判,也导致部分期待高强度终局战斗的玩家感到失望。我并不认为这种设计本身有错,但我们本可以在第三幕中对玩家的选择路径提供更明确的引导。”
与此同时,首席程序员 Tom Guillermin 补充指出,这种设计上的保守态度,某种程度上反映了团队在开发过程中的谨慎甚至谦逊心理。
他解释道:“当时我们并不确定这款游戏能否真正打动玩家。如果作品本身不够吸引人,很多人可能只愿意走完主线,尽快看到结局。因此,当发现大量玩家愿意在进入最终迷宫前,主动完成几乎所有的支线内容和额外探索时,我们其实是感到惊讶的。这种投入超出了我们最初的设想,也让我们倍感欣慰。”
如今回望,尽管系统设计未能完全匹配玩家的实际行为模式,但玩家所展现出的沉浸意愿,反而成为对作品世界构建的一种肯定。
来源:https://www.9game.cn/news/11640480.html
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