金亨泰再谈《剑星》:好游戏是用“屁股”做出来的!
时间:2026-04-08 | 作者:318050 | 阅读:0金亨泰揭秘《剑星》开发秘诀:用“屁股”打造高质量游戏!
近两年风头正劲的韩国游戏工作室Shift Up,绝对是绕不开的名字。无论是让无数玩家“守护”的《胜利女神:妮姬》,还是凭借独特美学席卷主机平台的《剑星》,都出自他们之手。
最近,这家工作室向媒体敞开了其位于首尔的多层新总部。创始人金亨泰在参观过程中,抛出了一个既幽默又深刻的观点,道破了团队成功的核心。
“用屁股做游戏”的真实含义
金亨泰调侃道,高质量的游戏其实是“用屁股”做出来的。考虑到工作室在虚拟角色形体塑造上的鲜明风格,这话乍听难免让人会心一笑。
但他紧接着澄清,这个比喻指向的是一种更为内核的状态:枯燥且艰苦的持久专注。
整个团队需要在椅子上扎根数百甚至数千个小时,才能将最初的点子和游戏机制,一点点打磨到理想状态。
不追赶潮流,坚守打磨节奏
正因为这种漫长的制作周期,从外部看,工作室似乎有很长一段时间都在“沉默”。
但管理层并不打算为了追赶“早早公布、画个饼”的行业潮流,就改变自己的节奏。
“坐”出来的硬核功夫
那么,这些“坐”出来的功夫,具体花在哪儿了?参观过程揭晓了答案。
记者们见到了Shift Up的“秘密武器”——一台自制的巨型3D扫描仪。他们的做法相当硬核:不满足于在电脑软件里凭空建模。
为了追求那种令人过目不忘、甚至有些生理不适的真实血肉质感,团队会:
- 先聘请雕塑家,用粘土亲手捏出怪物的实体模型,精细到每一丝肌肉纤维(《剑星》里的敌人就是这么来的)。
- 然后,将这些实体模型送入体积扫描仪,完成数字化。
- 最后,导入游戏引擎。
这背后的繁琐与耐心,可见一斑。
漫长开发周期与未来规划
金亨泰强调的“漫长开发周期”,与公司接下来的规划完全吻合。这意味着,期待伊芙故事续章的玩家们,恐怕要多些耐心了。
备受瞩目的《剑星2》以及其他尚未公布的雄心勃勃的项目,目前都还处于早期阶段。
站在十字路口的韩国游戏产业
采访尾声,金亨泰谈到了一个更宏观的视角。他指出,韩国游戏产业正站在一个历史性的十字路口。
要想获得全球市场真正的认可,摆脱只是不断复制热门作品的局面,各大工作室必须:
- 敢于承担风险。
- 投入到更多AA乃至AAA级别的复杂项目中去。
如果这种“板凳要坐十年冷”的策略再次被证明行之有效,那么,下一波来自Shift Up的重磅官方消息,预计最快也要等到2026年下半年之后了。
来源:整理自互联网
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