吉田修平称老3A没未来 但小岛秀夫宫崎英高除外
时间:2026-04-24 | 作者: | 阅读:0据GameSpot报道,前PlayStation全球工作室负责人、业界传奇人物吉田修平近日在接受采访时一针见血地指出:未来属于更具创新性的独立游戏,而不是现在市面上这些大量“同质化”的3A游戏。

他表示:“在独立游戏中,你可以清晰地感受到开发者的个人愿景,因为他们不需要层层审批,我曾在PlayStation这样的大公司工作,虽然开发者和工作室可以提出想做的游戏,但其中会涉及很多人。”
“在3A游戏中,很难说谁才是真正的创作者——也许小岛秀夫或者宫崎英高是例外——你在游玩时能明显感受到他们的个人风格,但大多数3A游戏更像是‘集体意志’的产物,而不是某一个人的表达。”

在吉田修平看来,这种“集体意志”反而扼杀了游戏原本应有的个性,导致游戏千篇一律,无法脱颖而出:“我们会不断打磨游戏,但最终它会变得有些‘千篇一律(generic)’,发行商往往会选择更安全的方向。当他们选择题材或类型时,市场部门会说:‘这个以前没成功过,受众太小。’”
相比之下,独立开发者更专注于实现自己的创意。“他们对某个题材充满热情,即便当下看起来没人感兴趣,但三年后,它可能就会成为最热门、最令人兴奋的内容.”
正因如此,吉田修平认为独立开发者能够引领整个行业的发展。“很多3A工作室其实都是这些设计师的粉丝,也会从独立游戏中汲取灵感,所以独立游戏在推动行业创新方面非常重要。”

吉田修平还回顾了自己在PlayStation的工作经历,表示自己曾多次遇到“求稳”的情况,结果限制了开发者的创意潜力。典型例子包括节奏游戏《Frequency》和《振幅》,它们由后来打造出《吉他英雄》的Harmonix工作室开发。
“我非常喜欢那款游戏,它的核心玩法已经很好了,但整体看起来有些‘人造感’,销量也不好。不过我觉得它很有潜力,所以希望继续和Harmonix合作。”
“尽管《Frequency》销量不佳,但我们的商业和市场团队允许我们在那之后推出《振幅》,而当《振幅》再次失败后,我就被禁止继续这个方向了。而在经历了几个项目之后,Harmonix最终凭借《吉他英雄》大获成功。”

当3A越来越“安全”、越来越趋同,独立游戏却在不断试探边界、冒险创新,这种反差或许正是行业现状的缩影。吉田修平的这番话,某种程度上是在质问整个行业:是继续押注高成本的“稳妥答案”,还是把空间留给更大胆的创意?你觉得现在的3A游戏,真的开始变“无聊”了吗?评论区聊聊你的真实体验。
来源:https://www.9game.cn/news/11837079.html
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