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最后生还者联合总监布鲁斯斯特拉利八年前离开顽皮狗原因揭秘

时间:2026-05-23  |  作者:318050  |  阅读:0

周三下午五点,布鲁斯·斯特拉利在起跑线上准备就绪。24小时后,这位传奇游戏总监将开启全新的征程——他自2016年《神秘海域4:盗贼末路》之后的首部作品,将在2025年的游戏大奖颁奖典礼上正式揭晓。这部名为《鸡足女巫团》的作品,将成为他16人工作室Wildflower Interactive的处女作,也为他漫长的职业生涯翻开新的一页。在启幕前夜的酒店酒吧里,他聊起了创办工作室这一路跨越的重重障碍,用他的话说,“这一切并不轻松”。

《最后生还者》联合总监布鲁斯·斯特拉利解释八年前离开顽皮狗原因

“当你站在马拉松起跑线上时,你会想,‘太棒了!我要跑马拉松了!’”斯特拉利告诉Polygon,“但跑了几英里之后,你就会开始怀疑人生,‘我他妈到底在干什么!?’”

斯特拉利对马拉松并不陌生。在2024年创立Wildflower Interactive之前,他花了将近二十年时间,将顽皮狗打造成游戏业界的巨头。他执导了公司多部关键作品,包括《神秘海域2:盗亦有道》和《最后生还者》(与尼尔·德鲁克曼联合执导)。然而,就在事业巅峰期,斯特拉利于2017年突然离职——这比《最后生还者 第二部》将他参与创造的系列推向主流文化现象,足足早了三年。一个追逐荣耀如此之久的人,为何选择放弃一切,从头开始?

在离开顽皮狗后的首次深度访谈中,斯特拉利解释了近十年前做出那个决定的原因。诸多因素交织,但最核心的,是一种与创作者天性相悖的创造性停滞。

“我在那里待了18年。对任何人来说,这都太长了。”斯特拉利坦言,“我承认自己在品牌和作品建设中扮演了关键角色,也与团队度过了无比精彩的时光。但问题在于,我发现自己一直在重复回答相同的问题。我们被困在了一种游戏模式的范式里——尽管这范式本身有我参与的创造!那种感觉就像在不断重复过去。而我的大脑恰恰不擅长处理重复,它需要解决新问题,需要新的创作出口。不是说那里没有机会,但再加上那种‘为不属于自己的东西拼命工作’的感受……”

这种对“新事物”的渴求,其实始终与斯特拉利的成功紧密相连。如今,他在顽皮狗开创的电影化动作游戏风格已成为行业标准,但当年并非如此。那些奠定行业基础的作品,恰恰源于同一种最终促使他离开的思考模式。

“做《神秘海域2》的时候,我在想,能不能做出一部可以‘玩’的暑期档动作大片?”他回忆道,“2007年那会儿,所有宏大场面都只存在于过场动画里。我就想:我们到底在干什么?我们被称为‘互动’媒介!为什么不让这些场面变得可玩?《神秘海域2》我们想突破的就是这点。到了《最后生还者》,问题变成了:能不能创造更强的角色代入感和更私人的情感?如果大楼坍塌,能不能让玩家心里真的牵挂某个人?对德雷克来说,那只是个‘大场面’,缺乏情感重量。我一直在问:如何做出不一样的东西?如果和以前玩过的一样,那还有什么意义?”

作为一个不断寻求答案的人,斯特拉利恰逢其时。2000年代中后期是3A游戏的转折点,创作者们渴望在商业大片中突破叙事的边界。《生化奇兵》等作品通过碘伏媒介,改变了人们对游戏叙事能力的认知。斯特拉利特别提到,《战争机器》是他当时希望实现突破的关键参照。

“《战争机器》里最精彩的部分,是马库斯·菲尼克斯在老宅阶梯的那场攻坚战。角色躲在掩体后说‘我不知道能不能搞定’。当游戏变得情感化和个人化时,才是最棒的!没错,就要这个!来点真实的!战争很残酷!这些怪物到处冒出来,真该死!”斯特拉利说,“所以到了《最后生还者》,目标不仅是让它更个人化,而是:能否在恐怖生存的背景下,依然让玩家关心角色?对我来说,这是一种进化:如何从不同角度切入,为已经有些陈腐的类型带来新鲜感?如果不这样做……我内心无法接受。如果只是为了迎合重复,本可以赚更多钱!”

尽管顽皮狗为斯特拉利提供了近二十年提出这些问题的舞台,但他最终还是撞上了创作的“天花板”。从2007年到2016年,他参与开发了三部《神秘海域》、《最后生还者》及其《遗落》DLC。工作室显然找到了一条成功的动作冒险游戏路径,并致力于制作更多同类作品,甚至引领了行业潮流。而这,让斯特拉利这位依靠“进化”而蓬勃发展的创作者,陷入了僵局。

“当考虑是留在顽皮狗还是离开时,我想:我还能去哪里?”他说,“顽皮狗是这类游戏的巅峰,我确实也喜欢制作和游玩这类游戏。我不想去其他3A工作室做第一人称射击或解谜平台游戏。感觉去别处也不对劲,还要应对完全不同的官僚体系或文化,所以这本身已经给了我答案:好吧,我不能去别处。”

斯特拉利逐渐接受了必须做出改变的现实。他觉得自己在3A游戏的框架内,已经表达了想说的一切,并对取得的成就感到满足。此外还有商业层面的考量:尽管身处能够推动游戏发展的位置,但他终究只是索尼旗下庞大IP机器中的一环。

“归根结底:你是否想继续为他人工作,投入所有努力去建设IP、塑造角色、打造能够衍生出系列的内容?”他反问道,“我在那里报酬优厚,也获得了认可,但感觉是时候突破自我,独立尝试了。是时候进化我的概念,建立新的团队了。可能会惨败,但至少这是我自己选择的失败。”

2016年《神秘海域4》发售后,经过一段时间的休整,斯特拉利于2017年正式离开了顽皮狗。他当时在工作室的博客上发文解释了自己的决定,称“发现自己的精力集中在其他方向”。那时他没有接受任何媒体采访,几乎完全从游戏行业的光环中悄然隐退。

尽管随后三年淡出了游戏圈——而这三年正是顽皮狗筹备发布其有史以来最大作品《最后生还者 第二部》的时期——斯特拉利心中始终萦绕着一个游戏创意。他一直在思考《神秘海域》和《最后生还者》中对伙伴角色的处理方式。能否让像艾莉这样的角色更具反应性,更智能化?这个想法让他足够好奇,以至于在2020年开始了原型设计,尽管他当时仍不确定自己的下一步方向。

“开始时只有一个想学设计的人,连我自己都不确定是否还想再做游戏,”他回忆道,“所以觉得这个主意很完美。也许我可以教他设计,他可以帮我做原型开发,验证这个想法是否可行。结果,它确实可行!我们很快搭建起了原型,立刻就能感受到其中的潜力。当然,原型也有其诱惑性——把想象搭建出来很酷,但比实际完成它要容易得多!”

这个原型最终为《鸡足女巫团》奠定了基础,成为斯特拉利自2016年《神秘海域4》后的首个项目。游戏讲述一位老女巫在森林生物的帮助下,履行对女巫团誓言的故事。这款开放式体验围绕一个伙伴角色构建,该角色能够观察玩家行为、进行模仿并最终理解行动的逻辑。视觉风格上与顽皮狗游戏的电影化超写实风格相去甚远,但在技术理念层面,这仍是其创作思路的一种进化延续。

为了实现这个创意,斯特拉利创建了自己的独立工作室:Wildflower Interactive,一个16人的小团队,其中12人是开发者。他原本预期这会是一个更加灵活、比传统3A体系更高效的团队。但他很快发现,要建立正确的创意文化来实现愿景,仍然需要时间。斯特拉利特别感谢《风之旅人》的设计师陈星汉,在他迷茫时帮他指明了Wildflower的正确方向。当时陈星汉问了一个关键问题:“你到底是想做游戏,还是想建团队?”

过去几年,斯特拉利不仅致力于《鸡足女巫团》的开发,还要应对在疫情后创建一个全新远程工作室的挑战。他形容这个过程像坐过山车,但团队的每个成员都完全投入于共同的愿景,因为他们相信自己在推动行业的进化。当被问及与在顽皮狗工作相比,在这种规模的工作室有何不同时,他用一个词概括:“一切。”

“没有犯错的余地,”斯特拉利解释道,“每一个决定都会影响游戏的范围和团队的生存周期。投入到公司或游戏里的每一项资源,都是从别处抽调过来的……一切都不同——但这很好!我喜欢挑战!这是我自找的!但无论你听过多少独立开发者说独立世界有多艰难,我告诉你,独立世界真的很难!”

尽管转变充满挑战,斯特拉利对Wildflower通过《鸡足女巫团》所构建的内容感到兴奋。他相信这个项目,同时也高度意识到其中的风险。毕竟,这是执导过现代最具影响力游戏的人。

“我吓死了!”他直言不讳,“这对我关系重大。你可以说是自尊、声誉、遗产之类的废话,但每天我们出现时,都有新的东西让我们发笑和兴奋,我迫不及待想让人们玩到它。这是一部经得起时间考验的独特作品。它不需要因为技术过时,而在四年后就被重制。”

很难不将最后这部分解读为对前雇主的一种隐晦批评。在斯特拉利离开后,顽皮狗发布了四款游戏:《最后生还者 第二部》、《最后生还者》重制版、《最后生还者 第二部》重制版以及《神秘海域》重制合集。虽然工作室现在正全力开发由尼尔·德鲁克曼领导的全新作品《星际异端:异端先知》,但过去八年,它确实在很大程度上围绕着相同的理念打转——而这,正是斯特拉利在2017年感到需要突破的思维模式。

访谈接近尾声时,话题回到了斯特拉利早先使用的一个词:遗产。这是他无法逃避的标签。甚至顽皮狗的《神秘海域4》重制版,也通过《盗贼遗产合集》这个名字将他与“遗产”紧紧绑定。斯特拉利仍然高度意识到自己的遗产——这很正常。但Wildflower Interactive给了他一个机会,让他能够放下自我,继续做他最擅长的事:推动事物向前发展。

“我以为从顽皮狗带来的所有东西都有用,但必须认识到,并非如此,”斯特拉利说,“这感觉像一种进化,必须蜕去一层皮。那层皮上沾着污垢和尘垢,我已经成长到必须剥离它,成为一条新蛇的程度。对我而言,人类的体验在于展现自我,而不陷入臆想,或者去预测人们会如何看待你的游戏。那是恐惧!如果陷入恐惧思维,我就无法创造。”

“遗产都是狗屁。我关心别人怎么看待我的概念,这纯粹是个陷阱,会影响我的一切言行。老实说,这是任何人所能处的最糟糕的境地。”

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