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2026年夏季最值得期待的解谜游戏Crushed in Time前瞻

时间:2026-05-24  |  作者:318050  |  阅读:0

《Crushed in Time》——这款定于2026年夏季推出的作品,正被不少核心玩家圈内视为下一款“解谜神作”的有力竞争者。它巧妙地将夏洛克·福尔摩斯置于一场荒诞喜剧冒险中,并引入了碘伏性的“弹性物理”谜题与层层嵌套的“元叙事”玩法。近日,Polygon的独家前瞻与制作团队访谈,为我们揭开了这款创意之作的幕后故事。

2026年夏季最值得期待的解谜游戏Crushed in Time前瞻_wishdown.com

通常,人们很难把夏洛克·福尔摩斯、P.G. 伍德豪斯的英式幽默和《超级无敌掌门狗》的黏土动画风格联系到一起——除非你是帕斯卡·卡米索托。作为Draw Me A Pixel工作室即将推出的时空旅行冒险游戏《Crushed in Time》的编剧兼导演,他坦言,这些看似不搭界的元素,正是他在前作《Wrong Dimension》基础上构建新世界的起点。

《Crushed in Time》的核心是一个关于“游戏制作游戏”的元故事,叙事层层套叠,充满了混乱与压力。这种描述听起来有些疯狂,但实际体验过45分钟Demo后,那种意犹未尽的期待感会变得非常真实。

游戏始于一个戏剧性的开场:一款虚构的游戏刚刚发布,便遭遇口碑滑铁卢,差评如潮,让开发团队陷入一片恐慌。而玩家的任务,就是找出问题所在并修复它。那么,谁来担当这个“侦探”角色呢?还有比夏洛克·福尔摩斯更合适的人选吗?

答案是:这个版本的福尔摩斯,可能还不如“随便谁”靠谱。游戏中的这位大侦探有些邋遢,他的搭档华生医生也好不到哪儿去。两人连取邮件、开门这类日常小事都能搞得一团糟,举手投足间充满了笨拙的喜剧感。制作人卡米索托承认,这种《超级无敌掌门狗》式的荒诞风格是刻意为之。整个氛围让人不禁联想,如果让这位福尔摩斯去伍德豪斯笔下的布兰丁斯城堡做客,他恐怕会如鱼得水。关键在于,如同伍德豪斯的小说一样,游戏在荒诞与精巧之间取得了微妙的平衡。目前的Demo展现了出色的喜剧节奏和举重若轻的叙事笔触,确保笑料永远不会显得过火或惹人厌烦。

福尔摩斯和华生遇到的麻烦,恰恰隐喻了那款虚构游戏本身的“Bug”。因此,玩家的任务就是帮他们解决这些难题。但别忘了,你并非直接操控角色,而是作为游戏世界的一位“访客”,必须遵循这个世界的底层逻辑:你没有物品栏,与物体互动的方式仅限于“戳”和“拉”。

这既是对游戏创作过程的一种俏皮致敬,也衍生出了一套极其有趣的物理谜题。在游戏里,几乎一切皆可“戳拉”。试玩版中的第一个谜题就颇具代表性:你需要叫醒正在午睡的福尔摩斯。电话似乎是答案,但电话线被锁在一个没有把手的抽屉里。怎么办?你可以把门上的把手拆下来,斜着扔过房间,把它“安装”到抽屉上。拉开抽屉后,拍打电话让它响起,再把旋钮装回门上——却发现门被锁上了。而钥匙格子的位置,又被福尔摩斯的头挡着。最终的解法?扯动他正在阅读的报纸来惹恼他,让他移开脑袋,从而为你腾出摆弄格子、取出钥匙的空间。

这种交互的触感非常美妙。一旦你理解了这个世界物理规则的基本运行方式,一切就会变得高度直观且充满乐趣。Demo的短暂体验让人胃口大开,为了填补正式版推出前的等待空档,我们通过邮件与卡米索托深入探讨了这款独特解谜游戏的创作历程。

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图片:Draw Me A Pixel

几十年来,福尔摩斯和华生已经有了几十个版本。你想为你这些版本的角色带来什么?

我们版本的夏洛克·福尔摩斯和华生医生,与大众熟悉的形象截然不同。这里呈现的是这位著名侦探的一个喜剧化、甚至有些恶搞的版本。可以说,他的推理能力可能是你能想象到的最糟糕的。而华生医生也没好到哪里去。

我们的目标是创造一对既有趣又可爱的搭档,在整体基调和轻盈感上,接近《超级无敌掌门狗》的风格。借助游戏自身的“元”属性,我很享受将这两个角色置于各种匪夷所思的境地,并编写他们的反应。配音演员们也为演绎这两个“怪胎”注入了许多乐趣。

与环境互动的方式非常有触感且令人愉悦——这在冒险游戏中也很少见。它是如何产生的?是直接成型的,还是在确定拉动环境中的物体之前经历了一些反复试验?

当围绕这两个角色构建冒险游戏的想法首次出现时,我们对玩法的思考可以归结为一个核心问题:如果任天堂的团队想让点击式解谜游戏触及更广泛的受众,他们会怎么做?

点击式解谜游戏始终是一个相对小众的类型。对许多玩家而言,它常常给人一种简陋、过时的感觉。我们想打破那个不太吸引人的传统框架,寻找一个崭新、好玩且更具吸引力的切入点。

“弹性机制”的概念很快被提上桌面。它非常直观,结合了音效反馈,且互动方式本身极其简单。然而,即便如此,我们在这个概念上迭代了整整一年,因为它确实是一个巨大的技术挑战。

拉伸像素能有多难?

事实证明,难极了。

围绕它构建谜题又有多大的挑战性?

用这种弹性机制改造传统的点击式解谜游戏,引发了无数的问题。我们拉伸的是2D元素还是3D元素?如何处理场景的景深?需要设计物品栏吗?如果有角色走到物体前面会发生什么?诸如此类。因此,我们必须定义非常严格的规则和限制,以确保我们的拉伸着色器能在绝大多数情况下正常工作。而在这个既定框架内设计谜题,本身就成了一个巨大的脑筋急转弯。

不过,设计谜题最大的障碍,恰恰来自于玩家没有物品栏。这既是出于设计上的考量,也是为了保持叙事的一致性。你不是在“玩”一个游戏,你是身处一款电子游戏的“内部”,直接作用于它的构成元素。你没有背包,没有口袋,也不直接控制角色。你是一个进入了游戏世界的“真人玩家”。

所以,如果一个物体需要从一个场景带到另一个场景,它必须在环境布局上经过物理和逻辑上的周密规划。

制作这样一个元故事的吸引力在哪里?你在过程中遇到了哪些独特的挑战?

我们前作《Wrong Dimension》的主要魅力,正在于其元叙事。游戏与玩家之间的关系,以及不断被打破的“第四面墙”,是那款游戏成功的关键。这种元属性是我个人非常热衷探索的领域。

在《Crushed in Time》中,我们必须保留那种元属性和幽默感,因为我们知道粉丝们会格外关注这一点。我想讲述一个关于时间旅行的故事,并且意识到,就我所知,似乎还没有人尝试过“在游戏自身的开发时间线中穿梭”这样的创意。

这是一个叙事潜力极其丰富的角度。与其说我遇到了挑战,不如说我面临着海量的选择,因为可能性实在太多了。令人高兴的是,我写的几乎所有内容,甚至是最疯狂的情节构思,最终都得以呈现在游戏里。可以透露的是,我们在“元时间旅行”这个点子上,走得相当远!

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图片:Draw Me A Pixel

Crushed in Time 的喜剧风格(至少在 Demo 中)是其身份的重要组成部分。你认为这款游戏的喜剧灵感来源有哪些?

这确实是一部喜剧作品。我投入了大量时间来打磨情境和对话,确保它们有趣、幽默,并且能为故事或游戏玩法服务。

游戏中的幽默带有强烈的英式风格——至少,这是我的目标。我个人是这种幽默的超级拥趸,它常常运用荒诞感,以及编排精巧、节奏感强的对话。《Crushed in Time》里可能下意识地散布了数百个文化彩蛋,但当我整体审视这款游戏时,它让我想起一部拥有《超级无敌掌门狗》质感的动画电影:一部能让所有人开怀大笑,并有所感悟的滑稽冒险喜剧。

视觉风格的灵感来源呢?

我是《触手也疯狂重制版》的忠实粉丝。对我而言,它是我心目中排名第一的点击式解谜游戏,其奇妙、扭曲的美术设计所带来的灵感是显而易见的。我们已经在《Wrong Dimension》的第二章中向这种艺术风格致敬过,但在本作中,我们将其推向了更远,并且是全3D化的。在透视关系完全被打破的环境中设置电影式的摄像机机位,简直是一场“噩梦”。

这种极其独特的视觉风格,也有助于清晰地区分福尔摩斯所在的游戏世界,以及我们将要探索的其他元“世界”。

冒险游戏在过去几年中爆发得更频繁了,但仍然属于小众类型。你认为这种游戏的吸引力在哪里?你认为 Crushed in Time 与其他同类游戏相比有哪些脱颖而出之处?

除了少数几个例外,我并不认为这个类型真正迎来了“爆发”。它给人的感觉依然非常小众,远远落后于Roguelike或各种农场模拟器。

而这,正是我们开发全新互动机制的主要原因。我们希望新机制能帮助游戏自然地超越略显狭窄的“点击式解谜”标签,触达更广泛的玩家群体。

因为市场数据显示,很多玩家可能并没有意识到,他们实际上会喜欢这种类型的游戏。我们需要做的,或许只是帮他们跨上马鞍,带领他们开启一段美妙的旅程。

来源:整理自互联网
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