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《黎明杀机》十周年回顾古神恐怖 展望未来更新

时间:2026-05-26  |  作者:318050  |  阅读:0

《黎明杀机》开发者庆祝十年古神恐怖,期待更多未来

不知不觉,《黎明杀机》已经迎来了它的十岁生日。

这款开创性的非对称恐怖游戏,自2016年6月问世以来,走过了一段堪称传奇的旅程。

从最初略显粗糙的体验,到如今成为一台运转精良的“恐怖发电机”,背后是数百万玩家长达十年的支持。

游戏通过数十次令人印象深刻的联动,不断注入新鲜血液。这份名单长得惊人:

  • 从《怪奇物语》、《月光光心慌慌》、《猛鬼街》
  • 到《寂静岭》、《生化危机4:重制版》、《养鬼吃人》
  • 再到《异形》、《鬼娃恰吉》、《古墓丽影》乃至《玩具熊的五夜后宫》……

它的影响力早已超越游戏本身,衍生出恋爱模拟游戏、互动故事、桌游、漫画系列,甚至一部即将上映的电影。

可以说,它不仅在“杀戮”,更在蓬勃地“生存”。

在上个月的游戏&开发者大会上,我们有幸与Behaviour Interactive的合作关系主管Mathieu Cote以及创意总监Dave Richard进行了一次深入对话。

话题涵盖了即将到来的匹配机制重做、打造长青服务型游戏的秘诀、为何不考虑推出续作,以及那些仍在愿望清单上的衍生项目。

以下是经过整理的完整对话内容。

十周年:一场属于玩家的庆典

记者: 首先,生日快乐!《黎明杀机》今年十岁了,感觉如何?

Mathieu Cote: 这太疯狂了,有点超现实。

记者: 有什么特别的庆祝计划吗?

Cote: 当然!我们将在蒙特利尔举办一场盛大的派对。这是第一次,我们真正邀请玩家来到我们的家乡蒙特利尔共同庆祝。

门票很快就会开售,时间是6月14日。这不仅仅是一场线下聚会和狂欢,我们还会照例进行周年庆直播,届时会有一系列重磅消息公布。

记者: 游戏内肯定也会有相应活动吧?

Cote: 在这方面我们从未放慢脚步,反而在不断加速。更多的联动、收藏品、新内容类型、限时活动……今年同样会充满这些元素。

但除此之外,我们还想通过漫画、电影消息以及其他形式,向人们展示《黎明杀机》宇宙的更多可能性,以及享受它的新方式。

长青秘诀:一场“完美风暴”

记者: 十年,这在服务型游戏领域是一个令人羡慕的成就。你们认为《黎明杀机》能够持续如此之久的秘诀是什么?

Dave Richard: 原因有很多。首先,它在其领域内无疑是一款足够好玩的游戏,这是根基。但如今,仅靠“好玩”是不够的。

我们在正确的时间,带着正确的游戏,遇到了正确的团队和正确的玩家社区。所有这些因素汇聚成了一场“完美风暴”。

Cote: 或者说,一场“鲨卷风”。(笑)我们还没做过鲨卷风杀手呢,这不算“丢麦克风”。

记者: 团队的规模也发生了巨大变化。

Cote: 是的,非常显著。十年前核心团队大约30人,整个公司约275人。而现在,有400到500人专门为《黎明杀机》工作,Behaviour整体规模达到了1300人。

Richard: 这一点很关键。尽管DBD是我们的旗舰和首款取得巨大成功的原创游戏,但公司在游戏发布时已有20年历史。

我们拥有支持这种规模项目的经验和架构。当成功来临时,我们不是手足无措地问“天啊,我们该怎么办?”,而是大体知道该如何应对。

Cote: 另一个优势是,当时我们能够专注于开发这一款游戏,而不必为生计发愁。因为那30人只是公司275人中的一部分,其他人都在承接客户项目,这为我们提供了稳定的基础。

服务型游戏的悖论:从不刻意设计开始

记者: 游戏发布以来,服务型游戏的格局已天翻地覆。你们是否觉得必须采用不同的策略来保持竞争力?

Richard: 必须不断前进,自我革新,并倾听社区。我们很早就选择并深耕了一个利基市场。

现在的玩家倾向于长期专注于少数几款游戏,拥有这样的玩家基础是惊人的财富。但我们必须持续提供新角色、新模式、新玩法,用海量内容保持他们的参与感。

Cote: 这里有一个关键点。你问“如何创造成功的服务型游戏?” 棘手之处在于,我们最初并没有打算创造一款服务型游戏。

我们只是做了一款游戏,因为人们不断回来玩,我们才逐渐添加内容,赋予它服务型游戏的功能。游戏内商店直到第三年才出现,战斗通行证(裂隙)则是第四年。

所以,我们的路径并非一个可复制的配方:你必须从“不做服务型游戏”开始。这听起来有点违反直觉。

Richard: 如今行业预期所有功能都必须首发具备,成本极高。如果你为了支持商店而削减游戏核心内容,那对所有人都是损失。

《黎明杀机》首发时内容远不如现在丰富,甚至有些笨拙,存在不少问题。但核心体验和承诺就在那里,玩家能看到背后的理念,并愿意与我们一起构建梦想。

我们甚至砍掉了教程,只为能多做一个杀手,让游戏体验不至于过早重复。当时的抉择就是如此直接。

未来之路:进化,而非重启

记者: 有没有考虑过推倒重来?比如推出续作或重制版?

Richard: 就目前而言,没有。实际上,在第一年之后,我们有过几次可以“做续集”的时刻,从技术上讲,从头开始甚至比修复现有问题更容易。

但这对于玩家来说从来都不合理。他们在DBD中投入了时间和金钱,这是他们想玩的游戏。

Cote: 我们的目标是继续投入,让玩家能持续享受乐趣,并确保他们过去的投入始终有价值。

有些游戏能做到同时运营新旧版本,但这很棘手。我们更倾向于将这款游戏带入下一个十年,让它始终保持现代感。

新玩家今天上手,应该感觉这是一款合理、现代的游戏,而不是一个怀旧符号。我们不会做《黎明杀机2》。

规模扩张:专业化与信任的挑战

记者: 团队从30人到500人,这种规模变化如何影响开发方式?

Cote: 当然完全不同。30人时,我们可以每天聚在一起玩,简短沟通。这在500人规模下是不可能的。但反过来,我们现在能做到的事情,十年前根本无法想象。这是一种权衡。

Richard: 适应和放权是必然的。随着规模扩大,我们成立了新的专业部门,如社区、品牌、营销以及产品智能(PI)部门,后者通过数据分析为我们提供科学决策支持。

工作变得更加专业化,我们也必须找到值得信任的人,来传承我们规模尚小时就秉持的质量和品牌调性。

倾听与打磨:推迟发布的勇气

记者: 我记得去年你们曾因玩家反馈而推迟了一个章节的发布?

Cote: 不完全是,但玩家反馈是因素之一。一系列原因让我们决定推迟了大约两个月。结果证明这是件好事,最终交付的内容扎实得多。

在内容行业,普遍存在一种恐惧:如果你不持续制造动静,就会被遗忘。这次推迟证明了,花时间打磨是可行的。玩家起初可能会不满,但最终会欣赏更好的成果。当然,当时做出这个决定非常艰难。

记者: 我很好奇,多出来的这段时间,具体让你们完成了哪些原本可能被砍掉的工作?

Richard: 这很棒。Behaviour的DNA一直是按时在预算内交付。玩家看不到的是我们为了赶工而砍掉的内容。

当计划被打乱时——无论是合作方反馈、内容复杂度超出预期,还是任何突发状况——如果能争取到更多时间,我们就能达到那个最低质量标准。

如果你给我们更多空间,我们就会用它来填充更多内容。我们可以花一年做一个章节,但那不现实。推迟两个月,也意味着给后续章节带来了压力,因为所有计划都是环环相扣的。

匹配机制重做:回归“体验”本身

记者: 大约在同一时期,你们提到正在重做匹配机制。这项计划还在进行中吗?

Richard: 是的,这是一项持续进行的重要工作。

Cote: 我们正在以一种显著的方式改变它。老玩家会认出其中保留了过去系统中最好的部分。这更像是对游戏玩法价值观的一次重新构想。

DBD是一款关于创造独特“时刻”和“场景”的游戏。匹配应该感觉平衡,但重点不在于“获胜”,而在于“体验”。

我们希望允许玩家按自己喜好的风格游玩,并在那种风格中成长,而不是鼓励单一、高度竞技化的玩法。

记者: 从你们的角度看,当前匹配机制最主要的问题是什么?

Richard: 问题在于,当前机制明确奖励一种非常特定的玩法(追逐、快速修机、击杀)。这本身不坏,但DBD的设计初衷并非如此二元。

例如,一个利他主义的幸存者,救了队友但自己牺牲了,他同样是冠军,应该获得奖励,而现有机制未能充分体现这一点。

Cote: 这是一款评判起来非常复杂的游戏。甚至连游戏结束时的评分都有意设计得有些模糊,类别如“狡诈度”也更多是一种感觉和氛围的传达。

我们一直在纠结:是制作一个规则明确的竞技运动,还是制作一种注重氛围和感觉的体验?我们选择了后者。

重点是被抛入混乱,尽力而为,体验惊喜。这意味着世界必须充满可能性,但这不利于极度精确的竞技匹配。这是我们的取舍,而匹配机制需要反映这一点,这很困难。

记者: 如果出现一个所有人都追求的固定“元玩法”,那可能就是问题所在了。

Cote: 这是不可避免的。但需要明确:游戏没有“错误”的玩法,只有“不同”的玩法。

那些追求极致竞技的玩家虽然是社区中声音最大、最显眼的一部分,但他们不一定代表绝大多数玩家的游玩方式。这一点很重要。

记者: 我们什么时候能听到更多关于这次匹配机制更新的细节?

Richard: 具体宣布时间还未定,但这是我们正在推进的最重要事项之一。

Cote: 很可能就在今年。

未完的愿望清单

记者: 最后一个问题。联动几乎是你们的招牌了。在你们的愿望清单上,还有没有哪个“梦幻联动”是尚未实现,但你们仍然非常渴望的?

(采访在此处结束,但答案或许早已藏在开发者们十年如一日,为这款游戏注入的无数惊喜之中。)

来源:整理自互联网
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