深海迷航2开发者澄清不能杀掠食者的误解
时间:2026-06-02 | 作者:318050 | 阅读:0《深海迷航2》开发者回应“禁止杀鱼”争议:并非和平主义,而是为了保留紧张感与生存体验。了解真实设计意图!
争议起源:禁止杀鱼引发热议
最近,《深海迷航2》最热门的话题莫过于“不让杀鱼”。
开发商 Unknown Worlds 承诺会在游戏里加入一些“缓解”手段,方便玩家对付掠食者。但底线很明确:绝不允许你直接干掉它们。
这个决定引起了不少争议。设计主管 Anthony Gallegos 近日专门聊了聊背后的真实想法。
事情最早要从抢先体验开启前说起。Unknown Worlds 当时就放出话:他们不希望玩家征服或主宰水下环境,游戏里不会提供任何让玩家杀掉挡路生物的工具。
关卡设计师 Artyom "Artie" O'Rielly 在 Discord 里甚至直言:“我们不是一款杀戮游戏。想杀戮的话,去玩《森林之子》吧。”
这话一石激起千层浪。过去几周,“禁止杀鱼”的讨论几乎霸屏。
随之而来的是一种误解——很多人以为 Unknown Worlds 想把《深海迷航2》做成“和平主义游戏”。
Gallegos 在近期的一次设计访谈里明确表示:事情根本不是这样。
设计总监澄清:不是和平主义,灵感来自《异形》
Gallegos 是 2021 年加入 Unknown Worlds 的,也就是《深海迷航2》开发的前一年。他指出:“人们对我们做出这些决定的原因有些误解。”
他进一步解释,负面反馈主要源于一种看法——觉得开发者把游戏改了,不让玩家杀掠食者了。
“但这并不是因为我们觉得‘我们是一款关于和平主义的游戏,或者我们是一家非暴力工作室’。要知道,这家工作室的创始人最早是做《半条命:艾利克斯》模组的,那些模组全是射击外星人的。他们热爱电影《异形》,并且一直想做一款在法律上具有独立性的《异形》游戏。这基本上就是《Natural Selection 1》和《物竞天择2》的由来。”
Gallegos 回忆说,联合创始人 Charlie Cleveland 在做第一部《深海迷航》时,灵感也来自《异形》。
“他那时候就想做一款没有枪支的游戏,因为他觉得也许在充满暴力游戏的环境里,可以有一款不增加暴力元素的游戏——但这不是对暴力游戏的指责。”
尽管初衷如此,Gallegos 承认,现在确实“有一种观点认为我们正致力于将《深海迷航2》打造为一款和平主义游戏,但这并非我们的本意。”
真实意图:保留紧张感,而非让玩家主宰世界
那么,真实意图到底是什么?Gallegos 从两个层面给出了答案。
- 第一,世界观层面:Unknown Worlds 不想给玩家一种“世界主宰者”的态度。游戏传达的核心信息是,人们要学会与所处的世界并行生活。
- 第二,设计层面:这点直接与游戏设计相关,而且受到了《TASOMACHI》和《异形:隔离》等作品的启发。Gallegos 引用了《TASOMACHI》开发商 Frictional Games 的一篇博客:他们发现,一旦给玩家战斗手段,无论开发者把战斗体验做得多么糟糕,玩家总是认为掌握那种“拙劣”的战斗,比应对持续的威胁和紧张感要好得多。
Gallegos 还举了恐怖杰作《寂静岭2:重制版》的例子——尽管水管战斗体验不佳,玩家还是会努力掌握它,“因为杀死走廊里的每一个生物,然后自由地穿过它,比在它们很可怕的时候躲避它们要好得多。”
他的结论很直接:“因此,通过移除战斗选项,意味着无处不在的紧张感等元素得以保留。这才是我们真正想要努力的方向。”
未来计划:缓解手段与生物退缩动作
其实 Unknown Worlds 一直很开放,计划通过未来更新增加玩家缓解掠食者威胁的方法。
但 Gallegos 透露,开发者还打算加入生物的退缩动作——比如说,当玩家用锤子敲击鱼的脸部时,鱼的退缩反应会让玩家真正意识到自己做了什么。
“对我们来说,这主要是为了寻求让玩家感到聪明的炫酷方式。我们讨论过的一些内容包括:如果你能建造喂食器,让生物吃得很饱,以至于它们对你没有兴趣——就像你在现实生活中看人把鳄鱼当宠物养一样,他们会说:‘哦,只要鳄鱼不饿,它们就是完全安全的。’”
游戏成绩:400万销量,Steam在线超46.7万
尽管关于杀鱼的争论还在继续,《深海迷航2》显然已经取得了成功。
自 5 月 14 日开启抢先体验以来,游戏售出了 400 万份,Steam 最高同时在线人数超过 46.7 万——Gallegos 表示这个成绩连团队自己都感到意外。
另据报道,由于销量喜人,发行商 Krafton 已同意向开发者支付 2.5 亿美元的盈利分红——这笔奖金此前曾是备受关注的法律纠纷焦点。
来源:整理自互联网
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