红色沙漠开发商详解剧情变革DLC定义与无限可能
时间:2026-06-15 | 作者:318050 | 阅读:0《红色沙漠》销量突破600万份,开发商详解运营与叙事调整
《红色沙漠》销量突破600万份了。这个数字放在一款单人开放世界动作冒险游戏身上,尤其是在发布初期评价并不算一边倒的情况下,确实有点东西。
更让人意外的是,开发商Pearl Abyss似乎铁了心要把这款游戏当成服务型产品来运营——每周都有更新,而且不是那种敷衍的小修小补,而是真正能改变游戏体验的内容。
前不久的夏季游戏节期间,我们和Pearl Abyss的营销与公关总监Will Powers聊了聊。他详细解释了这款游戏上线首月的表现,以及开发团队如何在短时间内消化反馈、持续产出大规模更新。更重要的是,他们还在开发DLC,并且计划对游戏最受争议的部分——叙事——进行改造。
以下是对谈的整理内容。
问:游戏发布后的玩家反响如何?你们观察到哪些趋势?
Will Powers: Pearl Abyss本质上是一家围绕社区建立起来的公司,这很大程度上源于我们在《黑色沙漠》长线运营中积累的经验。倾听玩家、及时回应,已经成了这家公司的基因。
发布前的市场热度是一方面,更关键的是发布后玩家持续投入的时长和反馈。这些东西直接推动了团队不断改进游戏。玩家在游戏里花的时间越多,我们就越有动力去完善它。这有点像《梦幻之地》里的那句台词:“如果你建好了,他们就会来。”
经常有人问我们:为什么一款单人游戏要用服务型游戏的思路来运营?答案其实很简单——因为我们能做到(笑)。而且我们确实希望从长远角度为这款游戏增加更多价值。我们希望那些从第一天就入坑的玩家,能感受到游戏在不断变好,而不是买了一款成品之后就被丢在一边。
问:社区的反馈里,有没有哪些是你们一直在持续改进的方向?
Will Powers: 很难用一句话概括,但我可以说一点让开发团队非常自豪的事:这是他们第一次以主机平台为重点进行发布,对一家韩国公司来说,这本身就是大事。韩国开发工作室能在主机上取得这种成功,案例不多,因为主机的用户习惯和开发逻辑与PC完全不同。
韩国的游戏平台分布大概是PC占95%、主机占5%,这和西方市场几乎是倒过来的。所以当一个韩国工作室说“我想做一个适合西方市场的产品”时,他们必然会把大量精力放在主机体验上——因为那是真正的受众所在。
就游戏本身而言,一个比较一致的反馈方向是UI的改进。这确实是他们正在重点攻克的部分。因为团队之前主要做MMO,没有经历过这种程度的单人游戏和主机游戏开发。单人玩家的习惯和MMO玩家完全不同——他们更倾向于坐下来、放松、跨平台游玩,UI的设计必须适应这种场景。
问:在持续更新的过程中,是否存在“过度修正”的风险?比如为了迎合玩家,反而改变了游戏本身的个性?
Will Powers: 这个问题很关键。团队内部确实一直在讨论如何取舍社区反馈。是听取少数人的意见,还是花时间判断谁更了解某个系统在游戏中的运作逻辑?最终,这需要一个核心过滤器——在《红色沙漠》立项之前,团队就已经明确了这款游戏的DNA是什么。
核心制作人负责接收所有内部或外部的变更建议,并判断它们是否损害了游戏的核心魅力。有些设定维持现状更有趣,有些设定则确实阻碍了乐趣,需要调整。
举个例子:我们优化了耕种系统,因为玩家需要按太多次按键,这显然妨碍了体验。所以我们就改了。核心逻辑是:创造更好、更易上手的体验。玩家享受这个过程,但我们可以通过减少操作负担,让他们更容易沉浸其中。虚心接受反馈很重要,但懂得筛选、确保不丢失游戏的DNA,同样至关重要——这正是你所担心的那种风险。我们做了很多改动,但没有哪一个真正改变了游戏的核心特性。
问:关于叙事调整,你们具体打算怎么改?
Will Powers: 我先说一个可能有点主观的观点——艺术通常是主观的。我并不是要忽视任何人的体验,玩家的评价无论是好评还是差评,都值得尊重。但关键是:这是否意味着我们要推翻整个故事,完全重写?不。
这是否意味着我们要更好地保持故事连续性、改进过场动画来澄清叙事逻辑、提供更清晰的引导?是的,这正是我们改进叙事的目标。
很多玩家在游戏开头几个小时内,不太能理解角色的动机。他们看到角色出现,但不知道这些人在故事中扮演什么角色。这个问题是可以解决的,而且不会影响已经玩过的玩家的体验。但对于第一次玩、或者想重玩的玩家来说,体验会更好。我们不想在乐趣上妥协,也不想削弱早期玩家的体验。所有改动,都是对他们已有体验的补充。
问:还有计划拓展Damiane和Oongka这类可玩盟友的角色深度?
Will Powers: 我们确实讨论过充实这些额外角色的背景故事,具体怎么做还在规划中。但可以明确地说,开发人员确实在阅读互联网上的各种反馈。玩家希望看到更多可玩角色的背景故事,了解他们如何融入主线。
这是我们在《红色沙漠》中继续扩展故事的选择之一——与其说是改写故事,不如说是为故事的骨架增添更多血肉。
问:关于DLC,能透露更多细节吗?
Will Powers: 方向目前还在讨论中,但语言很重要。让我们明确“更新”、“DLC”和“扩展包”之间的区别。
- 更新:我们现在做的所有内容补充,都叫“更新”。
- DLC:而我们即将推出的项目,我们称之为“DLC”。这意味着它和此前的更新在性质上有所不同。我们这么称呼它,是有充分理由的。
问:游戏里加入弹球小游戏这件事很有意思。你们似乎在融合不同的奇幻RPG风格——既有高魔奇幻,也有蒸汽朋克元素。
Will Powers: 是的,这本质上是一种力量幻想。关键问题是:这些东西在世界观里如何自圆其说?发布前团队内部有很多讨论:巨龙、机甲、火车、猛禽……这些东西怎么可能同时出现在同一个环境里?但归根结底,这是一款奇幻游戏,而且世界极其庞大。
当你真正玩进去,你会发现这确实是说得通的。这就是《红色沙漠》的魅力——它太宏大了,你可以利用不同地区、不同文化、不同环境中的合理元素进行创作。问题从“我们必须做什么?”变成了“我们想做什么?”,这是一个很有趣的转变。
问:有没有考虑过为游戏增加模组支持?
Will Powers: 这个问题我没有确切的答案,但我的直觉反应是:我们正在努力在所有平台上保持一致的体验。我们刚刚宣布了跨平台存档功能,未来也会为所有版本提供跨平台支持。我不确定在拆分可能改变某个版本游戏体验的功能时,如何能做好这一点。
社区已经在PC版上自发进行了模组创作,但作为发行商,我们目前没有官方支持模组的计划。不过,我们喜欢看到玩家用自己的方式参与游戏,建立社区,这本身就很棒。
问:最后,你怎么看这款游戏在单人游戏市场中的成功趋势?
Will Powers: 我不认为这款游戏的成功可以用单一变量来解释。很多因素在起作用,但拥有一款好游戏肯定是最基础的。还有一个让我们内部感到意外的点:我们必须重新思考如何为一款单人RPG建立社区。Pearl Abyss之前没有为单人游戏配备过社区经理——我们为服务型游戏配过。但为了支撑这款游戏,我们必须围绕它建立一个能够持续运转的社区。
玩家想要越来越多内容,因为他们喜欢生活在这个世界里。这个世界的规模感觉像一款服务型游戏,但又完全不同——你买一次,它就是你的。
我们还想奖励那些一直支持我们的玩家,避免像很多游戏那样对早期购买者进行突然降价。通常视频游戏的第一次折扣出现在发售后的90天左右。我们还没有打折,但这绝不是因为贪婪。我们希望继续增加价值,而不是拿走任何东西。对于那些投入了辛苦赚来的钱,还投入了大量时间的人——时间可能是现在很多想玩游戏的人面临的最大成本——我们想通过不断充实内容、让它变得更有价值,来回馈他们的体验。
来源:整理自互联网
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