时光之轮龙之战 Dire Wolf 专访
时间:2026-06-17 | 作者:318050 | 阅读:0在史诗奇幻的领域里,能像罗伯特·乔丹和《时光之轮》这样赢得如此多尊重的名字,确实不多。这部15卷的巨著讲述了兰德、马特、佩林、艾雯和奈妮薇——一群来自两河的年轻人,他们的命运与整个世界的存亡紧紧相连。
如今,这场末日决战终于要从书页里搬到桌面上了。Dire Wolf Games 即将在 Kickstarter 上推出他们的新作:War of the Dragon: The Wheel of Time 棋盘游戏。
游戏概览:光明与暗影的对决
这是一款支持2-4人的游戏。你可以选择扮演光明势力,为最终的决战招兵买马、积蓄力量;也可以选择暗影势力,在世界各地散播腐败,设法让那些强大的弃卒重返人间。
盒子里几乎塞进了两款游戏:
- 英雄模式:短平快,最多支持四人。
- 史诗模式:规模宏大,限定两人。每位玩家控制的不是单个角色,而是整支军队。
无论是哪个版本,光明和暗影的玩法都截然不同。这种非对称设计保证了每局游戏的独特体验。
核心机制:区域控制与引擎构筑
游戏的核心机制是区域控制与引擎构筑的融合。玩家要争夺任务,在地图上扩大自己的影响力,同时不断强化自身——英雄模式里是强化英雄个人,史诗模式里则是给整个军队升级。
每回合,你都能从一系列行动中选择执行:
- 招募盟友到自己的玩家面板上,触发各种效果;
- 在地图上移动单位;
- 强化已经部署的单位;
- 操纵至上力、编织咒语来为自己谋利,或是帮助完成任务。
毫无疑问,这款游戏的内容看起来相当厚实。为了探个究竟,我们找到了 Dire Wolf Digital 的总裁 Scott Martins 和设计总监 Andy Clautice,跟他们聊了聊这款游戏的玩法,以及它在《时光之轮》宏大世界中的定位。
说到这,War of the Dragon: The Wheel of Time 的众筹活动还在 Kickstarter 上进行,预计明年发货。所以,不管你是龙之民还是暗影拥趸,都还有时间上车。
对话 Dire Wolf
问:先说说游戏在原著时间线中的位置?为什么选这个切入点?
Andy:故事从第四部《暗影崛起》开始。此时英雄们已经占领了提尔之岩,正四散奔走,几位弃卒也已确认活跃。第三部结尾攻下提尔之岩,标志着冲突的规模真正升级到了我们想要的那种——全世界都卷入其中,整个国家都会因你的行动而动荡。
虽然前几部的事件也会被提及,甚至可能像同时发生一样上演,但我们在这里讲述的故事,本质上是“轮转的又一回”——很多事情都可能不同。
游戏会贯穿系列剩余部分,直到“末日决战”的终点。那场冲突是所有角色的焦点,是他们所有行动、所有准备和调度的终极目标。我们得匹配这种份量。
问:游戏里有没有融入Dire Wolf其他作品的元素?
Scott:怎么说呢,有,但又不是直接照搬。Mike 和 Ryan 在和我们合作之前就启动了项目,这套架构和我们的其他游戏很不一样。
Andy:不过,你能看到一些引擎构筑和轻度角色成长的影子,这有点像《无敌钢铁人》;另外还有一副带特殊能力的卡牌,这在《沙丘:帝国》里也有体现。
问:英雄模式和史诗模式之间,规则和机制的继承程度有多深?
Andy:两种模式之间的规则继承相当可观。史诗模式会增加更多可交互的系统,战斗体验也更深,但一切都建立在你在英雄模式里学到的底子上。
由于时长的差异和深度的不同,玩起来的感觉可能很像两种游戏,但规则体系是一致的。我们更倾向于把英雄模式看作一个学习和探索的起点,而史诗模式则是钻研策略、让战术真正成型的地方。
“史诗模式增加了更多可交互的系统,并增加了更深层的战斗体验”
问:这两种模式是游戏一开始就计划好的吗?
Scott:其实不是一开始就有的。但随着开发深入,我们意识到,对于不那么硬核的《时光之轮》粉丝来说,我们正在做的这款深度策略游戏,可能门槛有点高。
史诗模式那种规模的游戏本身是一种很特别的体验,但并非人人都准备好了直接跳进深水区。在琢磨怎么提供一个更好的入门点时,我们特别从1977年那款经典桌游《War of the Ring》里吸取了灵感——那个模式能让你从宏大的史诗冲突中缩小视野,专注关注核心英雄和反派。一个更易上手、也更“好约”的体验,能让更多人享受到乐趣。
至于这个项目是怎么成的,那真的是很多热爱加上一点运气的结合。Mike 和 Ryan 一直在捣鼓他们的项目,我们同时在运营这个IP,大家赶在合适的时间聚到了一起,才有了实际执行的机会。
问:开发过程中,有没有咨询过罗伯特·乔丹的夫人兼编辑 Harriet,或者布兰登·山德森?
Scott:没有直接联系,不过我们受益于一个很棒的背景设定团队和协作审批流程,确保我们对《时光之轮》的呈现是忠于原著、详实且能让粉丝兴奋的。
“我们受益于一个伟大的背景设定团队和协作审批流程”
问:Dire Wolf在桌游界已经是块响亮的招牌了,手握《沙丘:帝国》、《Clank!》等作品,《时光之轮》又是个大IP。为什么这款游戏要走众筹路线?这次Kickstarter更多是当作预售,还是说确实需要这笔钱才能做出来?
Scott:对我们来说,Kickstarter是个接触粉丝的绝佳途径,尤其是国际粉丝。它能让我们了解不同地区的实际需求,这对管理物流、降低每个人的成本都很有帮助。
对于很多发行商,包括我们,众筹的核心是建立社区、从最热情的粉丝那里获取早期反馈;“筹了多少”是一个让人兴奋的数字,但实际上它只是我们选择众筹的众多考量因素之一。
问:有推出数字版的计划吗?
Scott:我们是以改编数字版桌游出名的,但War of the Dragon 目前是个纯桌面的项目。我们从来不会把话说死,不过在现阶段,我们集中精力给Kickstarter的支持者们交付实体游戏。
问:未来有没有机会出一个设定在“世界破碎”时期的扩展包?
Andy:哈哈,别指望这个!“世界破碎”需要一张全新的地图,因为它把世界变了太多回了!实际上,当前时代的故事还有不少片段我们没怎么碰,可能会从这些先入手。“世界破碎”可能必须是个完全不同的游戏体验……等等——你是不是想转移我们注意力?我们还得先把手里这个做完呢!
来源:整理自互联网
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