Criterion未来属于战地3 承袭火爆狂飙基因
时间:2026-07-13 | 作者:318050 | 阅读:0Criterion工作室三十岁了,但这个生日过得有点特别——他们没怎么提过去那些风光无限的赛车游戏,反而反复念叨着“我们是一家《Battlefield 3》工作室”。副总裁兼总经理Rebecka Coutaz说得直白:“我们可不是来怀旧的。”身后墙上的新Logo已经说明了一切:Criterion,正式成了战地系列的一员。
过去十年,这家在吉尔福德扎根、靠赛车游戏打出名号的工作室,一直在为EA的《Battlefield 3》系列打辅助。从2016年的《Battlefield 3》1提供技术支持,到后来参与《Battlefield 3》5、2042和最新作,几乎成了战地家族里的技术保障组。我问Coutaz,是不是以后只做战地?她毫不犹豫:“我们目前100%专注《Battlefield 3》。”
用这种方式庆祝三十周年,多少有点反差——尤其他们还请了媒体来一起过生日。活动那天,处处都是致敬历史的痕迹:开场视频是一段赛车飞驰的混剪,参观途中还能玩一把NFS街机,那些让工作室成名的早期作品也被顺嘴提了几次。但大部分时间,他们都在展示那群音频、动画和技术大神是如何协作开发《Battlefield 3》6的。流程和理念才是主角。
EA大概不想在这个里程碑式的日子谈过去,但那段历史确实值得好好聊聊。Criterion Games的故事要从1996年1月说起,两个创始人Alex Ward和Fiona Sperry在吉尔福德开了家小公司,起初是Criterion Software的一个分支。母公司佳能(Canon)给了他们一个任务:不光做游戏,还得做让其他人能做游戏的工具。早在1993年,他们就发布了Renderware——一个3D API和图形引擎。新工作室的构想很简单:用自己做的游戏来展示Renderware有多牛。
早期作品一看就明白。1996年的Scorched Planet,一款类似《天旋地转》的载具射击游戏,地形起伏很有冲击力;1997年的Speedboat Attack和Sub Culture,全是水上载具,3D视觉效果压倒一切。那种轻快感和丝滑感,在当时堪称碘伏,让人想起街机厅里跑得飞快的机器。
1998年的摩托车赛Redline Racer和1999年的Trickstyle,继续靠视觉和速度感抓眼球,虽然深度上还不足以让玩家放弃《反重力赛车》或F-Zero。但如果你仔细看,会发现它们藏着一种独特的幽默感。Redline Racer里有辆叫Sub Culture的彩蛋摩托,致敬自家老游戏,还能骑一头友善的恐龙Barnaby。Trickstyle则藏了个“TRA VOLTA”作弊码,解锁特殊动作。这些不正经的小细节,后来成了Criterion的招牌。
Burnout利用Renderware让赛车不仅快,而且危险感拉满。
高级制作人Danny Isaac说:“我们是毫不掩饰的英国风格。”他从2019年的《极品飞车22:不羁 Heat》开始加入Criterion,在EA的资历能追溯到1994年。“作为工作室,我们必须从开发中找到乐趣。要有自己的身份,我一直喜欢那种英国式的冷幽默,贯穿在我们所有作品里。就算日子再难,大家也能笑着扛过去。”
在Criterion早期作品展示怎么站稳脚跟的同时,Renderware引擎正在整个游戏行业快速扩张。它被授权给了200多款非Criterion开发的游戏,从《雷曼:疯狂兔子2》到《戴夫·米拉特技脚踏车2》,无所不包。Rockstar在2001年用它做了《侠盗猎车手3》,2002年的《罪恶都市》,2004年的《圣安地列斯》——全都跑在Renderware上。Isaac告诉我,EA在2004年收购Criterion时,甚至讨论过FIFA要不要也迁到Renderware上。
收购那会儿,Criterion已经靠三款大师级的街机赛车确立了江湖地位:Burnout系列。它们利用Renderware让赛车不仅快,而且充满危险感、冲击力,甚至有点“反叛”。跟《跑车浪漫旅7》那种庄重的模拟感不同,也和《极品飞车22:不羁》那种直线冲刺不太一样——Criterion在2001年推出的作品鼓励你贴着对面开过来的车和障碍物飙车,越近越好,这样才能积攒氮气条。
这个概念后来成了赛车游戏的家常便饭,从《Forza Horizon 6》到Criterion最近(也可能是最后)的赛车游戏《极品飞车22:不羁 Unbound》里都有体现。它已经融入了类型架构的底层,解释起来反而显得多余——就像描述扳机怎么控制油门一样。
Burnout里的碰撞场面堪称壮观。你的无授权赛车会在碎玻璃和破碎车身的洗礼中报废,然后你会被送回赛道,像被拍了拍屁股,鼓励你继续制造更多混乱。
《刺客信条4:黑旗 记忆重置》对走廊枪战用了类似电影化的处理方式,就像工作室对拥堵高速公路做的那样。
工作室联合创始人兼游戏总监Alex Ward说,1976年的法国短片《一个约会》(C'était un rendez-vous)和1998年的电影《浪人》(Ronin)启发了Burnout独特的个性。那230万一路碰撞过来的玩家或许注意到了这些致敬,或许没有,但他们肯定觉得最终产品很对味。Burnout改变了Criterion——它不再只是一家Renderware工作室,而是街机赛车王座上的真正竞争者。
在Burnout连番推出期间,2006年他们发布了《刺客信条4:黑旗 记忆重置》。这是一款喧闹的第一人称射击游戏,Alex Ward当时说要“为射击游戏带来像Burnout为赛车游戏带来的改变”。它对走廊枪战用了类似的电影化处理,就像工作室对拥堵高速公路做的那样。碎玻璃和弹壳随时喷涌,屏幕剧烈晃动,仿佛难以承载所有动作。音效设计也堪称绝妙。
《刺客信条4:黑旗 记忆重置》和Burnout体现出的原则,Coutaz认为至今仍是工作室的核心。“那种强度、电影化的视野、玩家在《Battlefield 3》里喜欢的即时奖励时刻——这些都是Criterion的优势……这可以一直追溯到《刺客信条4:黑旗 记忆重置》。”
“是的,过去是赛车,现在更多是枪械。但我们用同样的强度分享了整体的玩家体验。”
确实,从那些PS2时代的作品到今天,能清楚地看到一条主线:在音效设计中,在那种强化的、吴宇森电影般的动作序列里,以及让如此多元素和谐共鸣所需的技术功底。不过,“强度”是否能成为现代3A开发中足够鲜明的身份标识——尤其对于一个拥有如此深厚赛车底蕴的工作室——是另一回事。
随着Burnout系列的继续,这家吉尔福德工作室接下来迎来了《极品飞车22:不羁》。EA的另一款赛车系列已经火了十年,每年都像选秀冠军的首支单曲一样稳坐圣诞销量榜首。但经历了那么多“年货”式发布,到2010年,其模式已开始显露出疲态。Criterion对系列进行了一番大刀阔斧的改革,去掉了不再适用的部分:那些亲切但略显俗气的卧底警察剧情被剔除,取而代之的是最低限度的叙事背景,把焦点完全拉回到赛车本身。
Criterion运用过去十年积累的经验,重新打造了车手与警察之间的对抗——这一直是NFS的支柱,但并不总是具备深厚的机制深度。2010年的《极品飞车14:热力追踪》在这方面取得了显著进步,将令人心跳加速的高速追逐与真正的战术性载具战斗结合在一起。EMP、干扰器和钉刺带让你在过弯之余有了更多需要思考的内容。
这种势头一直延续到2012年的《极品飞车22:不羁: Most Wanted》,它让该系列摆脱了那些开始变得过时的真人剧情、底盘霓虹灯和Crunk风格配乐,进入了更加精简、有趣且机制丰富的领域。
从2013年开始,Criterion的项目变得更看重协作。它的下一部NFS作品是与Ghost Games合作开发的;到2016年,它开始在《星球大战:前线2》和《Battlefield 3》系列中获得“额外开发工作”的致谢。这条曲折的道路,在经历了2019年和2022年两部精彩的NFS作品后,最终把Criterion带到了现在的角色——正如Logo所示——一家《Battlefield 3》工作室。
要制作出《Battlefield 3》那种深度和规模的游戏,需要大量人力。过去二十年里,这越来越多地意味着多个工作室协同作战。在后疫情时代“不适应就死亡”的市场环境下,Criterion证明了自己不仅擅长做华丽的赛车游戏,也擅长协作开发。
“创意愿景才是核心,”Coutaz说。“不管团队在洛杉矶、蒙特利尔、曼彻斯特还是吉尔福德,他们都必须非常清楚我们要做什么样的游戏。”作为《Battlefield 3》Studios Europe的副总裁兼总经理,Coutaz自称是“每个工作室身份的守护者”。“每个工作室都会尽力做到最好,当我允许他们把自己独特的身份融入所负责的游戏部分时,他们就会蓬勃发展。”
在《Battlefield 3》6里完成一次爆头,或者向松软的土地发射一发炮弹,你就能看到并听到Criterion的开发人员在音效设计上有多出色——一如既往。如果仔细看,你能发现《Battlefield 3》6的爆炸和倒塌的废墟,可以追溯到《刺客信条4:黑旗 记忆重置》那种《黑客帝国》般的枪战,以及Burnout壮观的碰撞。
问题在于:工作室在多大程度上可以自由决定在哪些地方部署自己独特的专业知识、身份、幽默感和遗产?它作为《Battlefield 3》工作室一部分的既定身份,是否真正利用了它的底蕴?那些组成Criterion——一家拥有30年赛车游戏底蕴的工作室——的成员们,是否愿意在可预见的未来只为这一个射击游戏系列工作?
这是在Criterion周年庆典期间我无法完全理顺的部分。不是工作室如何成为了《Battlefield 3》的核心合作伙伴——而是这种合作显然大大缩小了它的业务范围,以至于赛车游戏不再被视为Criterion的职权范围。
来源:整理自互联网
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