ACO的宣传视频里除了近战方面的变革以外,给人最深印象的可能就是装备系统了。AC系列以往也有装备,但都比较简单,基本上就是完成特定任务就给或者解锁特定级别的装备,最好的装备则有些需要集齐某些东西去换,有些需要用U点去换。装备的数值体系也非常简单,基本上都是三项没有具体数值的属性,然后高等级的装备通常是全方位地比低等级的装备要好,这就完了。“高等级装备全方位碾压低等级装备”也是RPG里常见的一个大问题,可以和“到底是让玩家自由探索世界优先还是绑住玩家让他们体验我们精心设计的剧情优先”以及“ARPG游戏里要怎样平衡数值的作用和手感的作用”相提并论。
这句我没记错的话是经常拿来说暴雪的,当然真正通用的版本似乎是更为粗鲁一些的“亲爱的玩家,我是你爹”。一直以来我觉得育碧是不太理会玩家要怎么玩他们的游戏的——我自己很喜欢ACU里的巴黎和ACS里的伦敦,但这两作里的支线任务我很多都没打,然而这并不会对主线产生什么影响。在AC系列以往的作品里,有很多玩家都是为了看主线剧情而选择尽快地推主线的,推完主线之后有的人比较有兴致的,还会回头打个支线,有些人觉得主线过完瘾就得了的也就算了,并没有什么问题。事实上有很多游戏都会选择把难度较高的挑战性质任务放在支线里,眼下还坚持把高难度挑战放在主线里让玩家过不去就卡关的游戏已经不多见了。
操作系统 | Win 7 |
CPU | Core i5 |
内存 | 6 GB |
空间 | GTX 660 |
显卡 | 42 GB |