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Xbox屡次进行裁员 一切还要从Game Pass说起

时间:2025-07-04  |  作者:  |  阅读:0

微软近期的裁员风波中,最引人关注的问题或许在于xbox长期以来希望通过game pass确立行业主导地位的战略正面临失败。外媒wccf对此进行了深入分析,指出微软在game pass订阅模式上的投入并未如预期般奏效,而这一切的起点正是斯宾塞推动game pass战略的决策。

早在2017年10月的投资者财报电话会议上,微软CEO纳德拉就曾表示希望借鉴Netflix的成功经验,打造类似的游戏订阅服务。其实,在纳德拉公开表态之前,微软就已经推出了这项服务,只是在这次会议上正式宣布公司将全力推进这一计划。

为了吸引更多用户加入Game Pass,微软自2018年起大举投资,收购了多家工作室,包括Ninja Theory、Compulsion Games、Playground Games、Undead Labs、inXile Entertainment、黑曜石,以及2019年加入的Double Fine。所有第一方游戏都将在发售当日同步上线Game Pass,这对玩家而言具有极大吸引力。

然而,随着时间推移,Xbox发现仅靠这些还无法说服数千万用户订阅。为了产生更大影响,微软决定以762亿美元的天价连续收购Bethesda母公司ZeniMax Media和动视暴雪,这两家是业内最具影响力的游戏发行商之一。此举让微软拥有了《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等众多重量级IP。

但很快微软意识到,这些游戏系列不能只局限在一个平台上,更不能局限于像Xbox这样市场份额不断下滑的平台。如果不在PlayStation甚至任天堂主机上推出这些作品,将造成巨大损失。于是,微软开始转向多平台策略,这也引发了部分粉丝的不满。

与此同时,Game Pass的增长陷入停滞,远未达到微软最初设定的目标。尽管Xbox高管多次尝试突破,但该服务始终无法登陆索尼和任天堂平台,而在Xbox上的增长也已趋于饱和。虽然PC Game Pass仍在持续发展,但仍未达到理想效果,云游戏的发展速度也远远低于预期。

为深入了解当前科技巨头为何在订阅模式上押注失败,WCCF采访了Alinea市场分析主管Rhys Elliott,他认为订阅制并不适合游戏产业。

疫情期间,游戏行业经历了爆发式增长,许多公司误以为这种高增长将持续,纷纷加大投资并购力度。但如今经济环境已经改变,通货膨胀高企、借贷成本上升、玩家消费意愿下降,整个行业进入成熟期,各大厂商不得不裁员收缩。

Xbox的问题其实从Xbox One时代就开始显现。微软希望通过Game Pass扭转颓势,模仿Netflix的模式重塑行业格局,但现实证明游戏与电影或音乐不同,大多数玩家没有足够时间体验大量游戏,因此订阅模式对普通玩家来说吸引力有限,仅适用于少数核心玩家。

尽管Game Pass价格低廉,但它严重影响了游戏销量,尤其是首发即入库的作品。微软多年坚持这一策略,但成效甚微。即便收购了Bethesda和动视暴雪,成为顶级发行商,Xbox本身却越来越不像传统意义上的主机平台,更像是一个内容提供商。

总结一句话:微软方向判断失误,Game Pass未能成为主流,Xbox不再是昔日的模样,未来前景也不容乐观。

全文如下:

与许多其他行业一样,游戏行业在疫情期间出现了过度扩张的现象。由于人们居家隔离,游戏参与度和支出迅速增长,导致企业普遍采取“不惜一切代价追求增长”的策略。许多公司误判形势,认为两位数的增长将持续下去,于是纷纷批准高风险项目并展开大规模并购。然而,如今市场环境已经发生剧变,许多战略最终并未取得预期成果。游戏市场正在走向成熟,通胀高企、借贷成本增加,生活成本压力加剧,迫使发行商纷纷裁员以适应新常态。而Xbox的情况则更为复杂。

早在Xbox One时期,这些问题便已初现端倪,此后Xbox一直在试图修复自身问题。Game Pass原本被视为Xbox的救命稻草,但其游戏阵容始终未能带来预期中的冲击力。Xbox在订阅服务上下错了赌注。许多人曾预测订阅将成为玩家获取内容的主流方式,就像Spotify和Netflix分别主导了音乐和视频领域一样。然而,尽管各大厂商付出了诸多努力,游戏订阅目前仍未成为主流分发形式。市场和消费者已经用实际行动给出了答案。

原因也很明显:注意力资源已经趋于饱和,而游戏内容的消费相较于其他媒介更具挑战性。一个消费者可以:

每月在Spotify上听上百首歌

观看几十部电影或电视剧

但即便是资深玩家,大多数人也只能玩几款游戏而已

这只是冰山一角,说明为什么“多游戏订阅”仅对极少数硬核玩家有吸引力:

多数玩家已经可以通过免费游戏满足需求

其他人则倾向于每年购买几款精品大作

尽管最近因为将《使命召唤》引入Game Pass而获得短暂提振,Xbox主机平台也在跟随这一趋势。首发即入库的订阅服务虽然对消费者有利,但却严重削弱了Xbox核心平台的游戏销量。随着这一战略增长停滞,Xbox开始向第三方发行商转型。

另一个关键问题是,微软收购Bethesda和动视暴雪原本意在重塑其游戏业务。这一点确实发生了——但结果出乎许多人的预料。如今的Xbox已经成为拥有《使命召唤》《我的世界》《上古卷轴》《辐射》等多个重量级IP的大型发行商。但整个部门正处于动荡之中,夹在其传统的主机平台身份与日益“平台无关化”(第三方化)的未来之间。这种转变是否会使其更加成功,还是只是稀释了品牌价值,目前仍不得而知。但说实话,我对前景并不乐观。曾经的Xbox正在逐渐消逝,而在这个过程中,已有太多牺牲者,令人唏嘘。

毫无疑问,Game Pass至今尚未实现微软最初的期望。在当前市场环境下,游戏数量庞大,越来越多作品在发布多年后仍在持续更新,吸引玩家注意力,从而分流了新作的关注度。我们并没有足够的时间去玩完所有内容。在这种背景下,唯有“质量而非数量”才能脱颖而出,并支撑起不断提升的高价。然而,微软从未真正凭借高质量游戏赢得过广泛认可。

这并不意味着Xbox已经彻底失败,但正如很多人指出的那样,我们熟悉的那个Xbox已经不复存在。它在Game Pass上的推进远未达预期。此外,微软游戏部门CEO菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)正是Game Pass战略的坚定推动者,即使面对内部质疑也始终坚持这一模式。尽管外界传言不断,但目前来看他似乎并无退休打算。

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