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夜幕之下战斗机制怎么样

时间:2026-03-03  |  作者:  |  阅读:0

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夜幕之下战斗机制怎么样_wishdown.com

这次战斗的核心那自然就离不开白条机制Boss还有精英怪的白条,只有对应的弱点属性才能够打掉,在打掉的一瞬间就可以眩晕控场,这就要求队伍中必须要拥有足够的属性角色。可问题就是游戏只有7种属性,加上特攻等一系列职业,还有一个描述相对比较模糊的行动重点分类。三者叠加就会把养成的维度铺得太开,在角色重复的情况下,想要凑齐克制队伍,那真的还是比较难的,后期如果再出一个专属属性,在养成压力真的很大。

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选卡还有局内的操作设计,其中扫荡功能的优化还是很不错的,一键扫荡就可以直接选择材料,并不需要去反复的看。但是配对的界面逻辑好像会有一些让人无法接受,需要先看剧情,然后去搭配,中途要是退出的话,那还得重新去看剧情。里面的大招机制设计的相对会有一些复杂,全队会共享10格能量条。充能的速度还会伴随着人数变快,这一点还算是比较合理的,但是大招会分成小牌组,还有大牌组,打出去还要轮换顶替,手动操作可以切换一个关键大招,动不动可能就需要等上十几秒。

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地图的设计也会让人觉得有一些琢磨不透,两侧会出现怪物,而且掩体很乱,这样的战斗机制对于玩家而言可能就会有一些压力。剧情战斗还要求只有满星才能获得进度奖励,满星要求角色不死,还必须要卡时间,可是一个关卡的小怪可能要30个到40个,稍微一个不小心就会超过时间。退出战斗还要过三道弹窗,放大招的动画还不能跳过,打不开,想要重开的话,那就只能去看特效。所以这个战斗机制也会导致体验感受到一些影响。

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来源:https://www.wandoujia.com/apps/8435828/7524383523397339932.html
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