游戏赋能文旅!《影之刃零》入选国家级《艺术学研究》期刊
时间:2026-04-21 | 作者:318050 | 阅读:0《影之刃零》入选国家级《艺术学研究》期刊,探讨游戏赋能文旅新路径!
近年来,中国游戏产业发展迅猛,并加速与文化旅游领域深度融合。
2024年《黑神话:悟空》的成功,不仅为行业注入强心针,更意外撬动了山西文旅市场——“跟着悟空游山西”一度成为热门话题。
一个引人深思的问题随之浮现:游戏能否成为驱动文旅产业发展的新引擎?这个玩家社区的热议话题,正逐步进入严肃的学术视野。
近日,一个明确的信号出现。由国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的权威学术期刊《艺术学研究》,专门刊发了关于“游戏赋能文旅”的专题研究。
值得注意的是,正处于研发最终阶段的国产3A武侠动作游戏《影之刃零》,作为典型案例被收录其中。
这释放了一个有趣的信号:一本向来严肃的艺术学术期刊,开始系统性地讨论游戏。这本身就是一个值得玩味的转变。
从现实到“影境”:一场艺术化的空间重构
专题中,《艺术学研究》将《影之刃零》的游戏场景建模与现实文旅景点进行了并置对比。
江南古村落的戏台、苏式园林的天井院落、北京首钢园的工业遗迹……这些散落在中国大地上的真实空间,经过开发团队灵游坊(S-GAME)的匠心重构,被转化为《影之刃零》独特“影境世界”的一部分。
其路径选择有所不同。相较于《黑神话:悟空》对传统建筑与文化符号的高度还原,《影之刃零》更强调一种基于现实的“艺术再创造”。
创作思路可概括为“源于现实,又超乎现实”。团队通过实地扫描采集海量现实素材,随后将这些素材打碎、重组、进行二次创作。
最终熔炼成游戏中独树一帜的“武侠朋克”视觉风格——既保留中华传统建筑的骨架与神韵,又叠加了架空世界特有的冷峻而充满张力的武侠美学质感。
“笨”功夫与“人”的创作:在AI时代的选择
值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其伟近期公开表示,游戏的全部内容创作都将由人类艺术家亲手完成,不会使用任何可能改变艺术家创作本意的AI图形技术。
在AI工具盛行、越来越多厂商试图以此提升美术产能的当下,这个团队的选择,看上去像是一条更“笨”、更耗费心力的路。
单从商业效率看,这或许不是最优解。但回归创作本身,这种坚持恰恰解释了《影之刃零》为何能入选《艺术学研究》。
期刊中收录的场景——江南园林里精妙的光影交错,工业废墟上斑驳的锈蚀质感——其背后,是人类艺术家对空间、材质与氛围的深度理解与个性化表达,而非算法的标准化批量生成。
这种由“人”主导的、充满温度的艺术创作过程,正是其学术价值所在。
结语:当“第九艺术”走入学术殿堂
《影之刃零》此次荣登《艺术学研究》期刊,其意义不仅在于单个项目的被认可。
它更像一个标志,印证着游戏作为“第九艺术”,其价值已不再局限于玩家群体的内部认同。如今,它正开始被更广泛、更主流的学术话语体系所接纳和探讨。
目前,《影之刃零》已处于研发的最终冲刺与打磨阶段。期待其在今年9月9日的正式发售,不仅能给玩家带来震撼体验,也能为学术界关于“游戏与文旅融合”、“数字艺术创作”的讨论,提供更多鲜活的研究样本与惊喜。
来源:整理自互联网
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