育碧再度大裁员380人公司现状引发外界质疑
时间:2026-06-12 | 作者:318050 | 阅读:02026年刚过半,育碧已经完成了今年的第六轮裁员。
6月10日,这家法国游戏巨头正式宣布关闭位于加拿大温尼伯和塞尔维亚贝尔格莱德的两家技术支持工作室,波及约380个岗位。
其中温尼伯工作室大约65到85名员工被裁,贝尔格莱德那边则大约有100人收到解雇通知。
有意思的是,育碧还提前向各大媒体发出了新闻禁令,要求在指定时间之前不得报道此事。
有位业内编辑直接吐槽:在他16年的职业生涯里,看到公司试图对裁员和工作室关闭这样的消息设置“媒体禁运”,这恐怕是他见过最尴尬的操作了。
裁员已成既定事实,但更值得追问的是——在这轮轮番的裁员背后,这家老牌游戏公司到底在经历什么?
创纪录亏损,项目接二连三叫停
先看一组数字。育碧2025-2026财年的财务表现只能用惨烈来形容:全年经营亏损达13.22亿欧元,净亏损高达14.75亿欧元,这是公司成立40年来最大的亏损记录。
业绩崩盘的同时,研发端的浪费同样触目惊心——全年研发支出18.55亿欧元,其中约四分之三、也就是大约14亿欧元,与那些已经被取消或延期的项目直接相关。
本财年共有7个项目被取消,另有6款游戏推迟上线。
具体到产品线,问题更直观。原计划2021年首次公布、之后屡次延期的《波斯王子:时之沙重制版》,在打磨五年后于今年1月被正式取消,成了育碧近年来最受关注的项目折戟案例。
往前看,公司还取消过大逃杀游戏《幽灵行动:前线》(2022年7月)、生存射击游戏《全境封锁:腹地》(2024年5月)等等。
这一系列混乱的IP开发决策,其实已经暴露了育碧在玩法创新上的踌躇与迷茫。
“罐头工厂”症结,问题不在外部
育碧真正的问题,倒不是因为什么新兴品类的冲击。深层原因,其实是玩家对那种公式化开放世界设计的审美疲劳。
过去十年里,育碧旗下的《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等核心IP,几乎都遵循着高度相似的开发模板。
地图上密密麻麻的“问号”和据点,等着玩家一个一个去清理。这种被玩家戏称为“Check-list”的机制,表面上提供了很高的自由度,实际上却是建立在核心玩法低创新密度之上的。
“罐头游戏”这个词,最早就是玩家用来形容育碧产品的专属标签——换汤不换药、质量稳定但惊喜渐失的流水线式作品。
玩家们在反复清点地图标记的过程中,那种探索的惊喜感早已消失殆尽。也正因如此,很多人把习惯做这类产品的育碧公司直接称为“罐头工厂”。
更棘手的是,育碧CEO伊夫·吉勒莫在2025年7月的股东大会上,把玩家社群的大规模批评归结为“有组织的批评活动”,还说玩家“对游戏质量过度敏感”。
这番话被媒体广泛转述,进一步加剧了品牌与社区之间的割裂。有玩家在社区表达不解:掏钱买游戏不就是为了沉浸式体验,难不成专门来清空你地图上的待办事项?
说实话,玩家苦罐头模式久矣,而育碧的开放世界不仅没有创新超越,反而长期依赖这条确定的路径一路躺平。
而这条看似好走的捷径,造成了更严重的后果。育碧长期过度依赖量产化同质内容,导致IP创新能力持续减速。
对于创意产业来说,一次迭代失败并不可怕,可怕的是整个组织失去了做出“令人印象深刻的内容”和“让玩家眼前一亮的新意”的动力,只剩下守成摆烂、故步自封的心态。
“洋务运动”:腾讯注资,组织转型
育碧自己也意识到了问题的严重性。除了全面裁员,它也在忙着自救,一场自上而下的体制性转型正在进行中。
据财联社报道,2025年底,育碧正式从腾讯获得11.6亿欧元投资。腾讯此前已是育碧母公司的第二大股东,持有约10%的股份。
这次交易中,腾讯并未增持母公司的股份,而是将资金注入新成立的核心子公司Vantage Studios——后者整合了《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三个重点IP的开发团队。
今年初,育碧在宣布组织架构和创意流程全面改革的同时,正式剥离重组为五大业务单元。
公司希望能借此实现去中心化决策,改变过去全球数百个工作室分散协作带来的臃肿形态,恢复更符合创意团队快速响应、高灵活度的创业环境。(图源21世纪经济报道)
与此同时,腾讯自身的辅助力量也在跟进。早在2025年7月,腾讯就成立了一个叫K9合作部的部门,主导与育碧的战略合作计划。
通过提供中国本土化运营能力和长青化IP品牌矩阵,试图为育碧的产品线输血续命。
症结在哪?
从财务结构到产品管线,从项目堆砌到组织管理,育碧的全球裁员和项目叫停,几乎可以说是创新失速的必然产物。
当一家游戏公司的核心资产不再是创意人才,而是一套产出节奏稳定但质量预测确定的“罐装生产流水线”时,行业变革一旦到来,它就会陷入严重的困境。
无法靠已有IP扩大用户圈层,只能在固定存量中内卷;难以靠玩法满足玩家的新需求,只能靠打折和口碑来回填市场空间。
换皮、留不住人、预算大缩水,最终形成了“取消游戏——裁员——公司亏损——再取消游戏”的恶性循环。
腾讯注资能缓解的是融资压力,取消游戏能挽救的是账面亏损,但能不能真正重新赢得玩家的信任、能不能再次交出让人眼前一亮的玩法、能不能拿出足以承载情绪价值的作品——这些,已经不是靠裁员能解决的问题了。
对于育碧近来连连裁员的动向,你怎么看?欢迎在评论区交流讨论。
来源:整理自互联网
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