赛博朋克酒保行动作为一个超级受喜爱非尝好玩的steam移植游戏在游戏里面玩家还需要调制一些饮品给顾客,游戏是由同名端游移植而来,企业主宰了一切,精彩的故事剧情等你来探索。
VA-11 HALL-A:Cyberpunk Bartender Action作为一个超级受喜爱关于waifu,科技及后-反乌托邦生活,以灌醉顾客为宗旨的调酒师模拟游戏。
在这个世界中,企业主宰了一切,压迫民众的纳米机械感染了每个人,还有令人畏惧的白骑士在确保民众对法律的服从。
但我们的故事与那群人无关。
你是VA-11 HALL-A(昵称为“Valhalla”)的一位调酒师,这家位于闹市区的小酒吧吸引到了反乌托邦世界中最有魅力的顾客。只要灌醉他们,你就能获知最有趣的故事。
1.关于waifu,科技及后-反乌托邦生活,以灌醉顾客为宗旨的调酒师模拟游戏。
2.看似日式的风格事实上是由两名委瑞内拉游戏人做的,在当国战乱,饥荒的情况下制作人每天只吃一餐坚持了半年做出了这个游戏。却创造了扣人心弦的个人化叙事体验
3.巧妙地避开了这种简陋的处理方式;玩家在游戏里面所做的一切都会与之后展开的故事相关
赛博朋克酒保行动是Sukeban Games制作的一款以文字玩法为主冒险解谜游戏。
而且游戏里面你将能够成为一名酒保,游戏里面你要扮演“VA-11 HALL-A”中的酒保角色,并且进行各种剧情的体验。
游戏的玩法是比较的特别的,感兴趣的话可以来试试看哟。
目前赛博朋克酒保行动已经登陆手机,游戏会为玩家提供配方,可以满足顾客指定的酒品,只要根据配方调制就可以成功。
每种酒下面有三种属性,根据客户的需求,有时顾客不直接讲明,需要玩家自己去猜测。
由于涉嫌剧透,酒的属性和效果就不讲明了,你们自己去体验去尝试,来做一个与众不同的配酒师。
首先我们以开局时的PIANO MAN或者SUGAR RUSH开始,首先用by name的方式找到酒(左上角BY NAME)。
先以SUGAR RUSH 为例(因为难度较低且没有其他操作),基酒名字对照右边的吧台即可。按份数添加(教学部分有大杯的教学,在此不做赘述) 。
注意调酒方式——All mixed。简单来讲就是摇一下就行 。
接下来是PIANO MAN,材料较多而且调酒方式变成了All on the rocks and mixed。
on the rocks的意思其实就是加冰。。。没有想象的那么吓人,mixed,摇一下就行。
PIANO WOMAN则是另一种调法,aged and mixed。
age这个按钮我相信很多人已经看见了,mixed,轻轻摇一摇就行。当然你要是不点age就会出现这种东西。
这个时候请按reset再来一次。
最后以SUNSHINE CLOUD为例,on the rocks and blended。
on the rocks已经说过是加冰,blended就是最初摇杯的时候是慢慢摇,要等到摇晃速度变快之后再按STOP。成功如下。
容量大于10的就是大杯。调酒器一共可以装20格酒。保持比例不变,把材料加倍,让总量大于10.如果是可选酒精度的酒,那么只加酒精,加到总量大于10也可以。
酒的配方上直接写明了需要数量,而且颜色不同配料后是配酒的手法,例如如果出项on the rocks 这需要加冰,但并非绝对,miixed 轻度摇晃即可,若出现blended这需要重度摇晃,如果出现age这需要点一下age会出现一个时钟。
种酒下面有三种属性,根据客户的需求,有时顾客不直接讲明需要,玩家自己去猜测不同的效果的酒会产生不同的对话,有时估计配错酒,会有意外的对话,也许客户很满意去和你谈心,也许直接就很快拍拍屁股走人,需要不断揣摩顾客的想法。
第五天的中二病大叔,第一杯他的17是指17种成分,选个可以选择加酒精也就是k开头那个要素的酒,加到总计17就行了,第二杯给他灌装酒第一个。
第八天sei要的bleading jane,别给她,给她不加酒精的sugur rush,如果好感度够,会有酒吧外谈话剧情。
第12天dorothy要的第一杯酒,别给她,给她pinon women,第二杯给她sugur rush,高感度积累够的话,会有酒吧外谈话剧情。
第15天sei要的第二杯酒,给她brandtini,第三杯给她beer,她会说出盔甲娘和自己的相遇小时候的事情。
第17天kira要的第一杯,给她不加酒精的sugur rush,第二杯给她灌装茶(需要在商店买好),好感度够的话,她会给演唱会门票。
商店的东西,二周目基本上都能买,给偶像的关键品——茶必须买好,其他的适当考虑,如果钱不够,调酒的就要注意下,主角不会明确给出要调什么样的酒,需要自己去记。
了解赛博朋克反乌托邦“Glitch City”的日常生活。
游戏的分支剧情不再取决于传统的选项,而是取决于你为顾客调制的饮品。
游戏画面的灵感来自于PC-98时代的经典日式冒险游戏,通过注入现代的气息以求实现清新脱俗的体验。
通过逐渐了解你的顾客,以及他们的口味,为他们调制出足以改变生活的饮料。
“虽然游戏里面没有对话选项,赛博朋克酒保行动却创造了扣人心弦的个人化叙事体验。
很多游戏理论家曾声称故事应当扮演游戏机制的支撑物,赛博朋克酒保行动却另辟蹊径,开创了自己的规则。”
“很多基于叙事的游戏都会落入让“游戏体验”与“故事情节”轮番上阵的陷阱
但赛博朋克酒保行动巧妙地避开了这种简陋的处理方式;玩家在游戏里面所做的一切都会与之后展开的故事相关。”
“通过这些简短的,卸下心防的对话,这款赛博朋克调酒师模拟游戏缓缓展开了自己的故事;
这不是关于反乌托邦世界的故事,而是关于生活在这个世界的人们的故事。”
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