螺旋勇士是一款由动画改编的策略游戏。游戏采用3D战斗画面,为玩家打造非常逼真的三维陀螺战斗场景。游戏也是对陀螺仪上的每一个细节都进行了完美的还原,每一种陀螺有着不同的类型以及外观,如持久型、攻击型、防御型,它们之间存在互相克制关系。玩家们还可以对陀螺进行升级,可以为喜欢的陀螺搭配配件,配件也是可以升级的,还可以升级天赋以此来增强战斗力!
游戏特色
1、游戏采用高质量的3D建模和动画技术,为玩家呈现一个五彩缤纷的奇幻世界;
2、游戏拥有丰富的故事背景和故事线任务,玩家可以在探索过程中逐渐揭开世界的秘密;
3、从各种卡通人物中选择,控制你的陀螺开始战斗,给陀螺增加各种防御机制;
4、完成游戏中设定的各种任务,收集其他陀螺配件,享受自由组合搭配的全过程,享受追逐的乐趣。
游戏特点
1、有各种设计精美的卡通人物,各种时尚组合,尽显你陀螺战士的个性;
2、每一个不同的野兽都能给你的陀螺带来不同的战斗加成,让决斗更加精彩;
3、那无与伦比的指尖,浴血奋战,不断提升自己的武功水平,得到格局对抗的一幕;
4、在新世界里,你将开始一段精彩刺激的陀螺争霸之旅,各种帅气的陀螺将会出现。
游戏亮点
1、会扮演陀螺手的角色,与各种强大的发誓陀螺签约,获得它们的力量和技能;
2、培养和提高陀螺的能力,逐步成长为真正的螺旋战士;
3、通过不断培养和提高陀螺的能力,让玩家成为真正的螺旋战士;
4、合理的战斗策略,综合考虑陀螺的属性、技能和搭配,通过智慧和策略赢得战斗。
游戏玩法
1、各种强大霸气的陀螺召唤师出现,螺旋战士还有很多全新的召唤师等着你去获取;
2、游戏提供了非常真实的陀螺平台,可以随时随地快速匹配更多玩家;
3、在这个全新的世界里,你将开始一段精彩刺激的陀螺竞技之旅,各种帅气的陀螺将会出现;
4、游戏中有各种设计精美的动漫形象登场,众多时尚搭配展现你的个性陀螺战士。
游戏测评
这是一款由动漫改编的策略对战游戏,特色是造型和场景独特,深耕细作。亮点是酷炫的特效和极强的社交互动。内容丰富,组件和精灵多样。玩法多样,兼顾单人和多人。虽然初期新手指导节奏稍快,但由于趣味性和竞争性较高,值得体验。
玩家评价
玩家:鱼彦祖
客观来看螺旋勇士虽然还原出了陀螺从配件组装到实际战斗的场景,但在这个过程当中还是难以逃脱出数值对于战斗的影响。同时拆分了陀螺整体的构造之后虽然在搭配上显得更加自由,但在无形之中还是加大了玩家的养成压力。丰富的配件库不仅强调了抽卡的重要性之外,对应的碎片升级机制也将游戏整体的养成难度上升了一个阶级。虽然前中期的游戏体验当中所获得的福利资源勉强够用,但对于高阶配件而言如何进一步提升后期等级则又成为了一个难题。
【游戏体验】
●陀螺战斗生不逢时,题材复古“质量”也复古?
很明显螺旋勇士就是一款生不逢时的游戏,无论是从棘基础的题材上还是后面的风格上来看都是如此。陀螺战斗这个题材也只是风靡于数十年前的话题,到了现在游戏所能够提供给玩家的内容也就只剩下简单的情怀反馈了。况且 对于螺旋勇士而言也并没有找到一个适合自己的战斗逻辑,延续了传统卡牌养成的伤害判定机制后进一步的激发了游戏的pvp氛围罢了。
至于实际体验下来的感觉就显得更加复古了,无论是从基础的ui分布还是界面交互系统上来看都是如此。竖屏养成风格下的陀螺战斗和传统的换皮卡牌游戏并没有什么明显的区别,至于场景 的渲染以及不同陀螺之间的特效表现和技能释放也都是通过廉价的贴图来进行展示,基本是放弃了通过感官反馈来满足玩家的需求。
●二元卡牌局限陀螺发展,战斗风格难以凸显
毫无疑问游戏当中最大的败笔就是对于陀螺的养成,将一个完整的陀螺拆分成三个不同的配件,依靠不同风格的配件组合来决定最终的流派。完整的延续了卡牌理念当中的三克制体系,不过这部分策略放在全局内容当中根本就不够看,原因无非在于等级、品质、数值压制当中。
至于实际的战斗场景则完全局限在了数值当中,就算能够提前通过压制以及完美释放和先手攻击来建立优势,但不同陀螺之间的三维数值仍是一道难以跨越的鸿沟。玩家也不能够实时影响局内战斗,缺乏了指挥状态之后陀螺也只能够按照既定的底层战斗逻辑进行旋转、蓄力来进行攻击行为。
【优化建议】
●降低陀螺养成资源,让抽卡变得“物有所值”
最需要改进的就是一分为三的养成体系,在养成过程当中刻意对这三个部位进行分散的等级提升以及配件转换。但在抽卡过程当中要将配件转换成完整的陀螺,或者是区分不同风格的配件池来满足对应的改装需求。但一定要保证玩家所能够抽取到的陀螺是一个玩整体,而不是说每次都抽到一大堆碎片,对于“陀螺”和“配件”之间的优先级要明确划分,让其处于传统卡牌养成当中角色和装备的关系,玩家的养成压力不就减少很多了吗。
同时在养成过程当中也要减少对于同名碎片的依赖,但凡说依靠碎片点亮命座来提升局内战斗特效表现或者提升技能等级我都不会多说什么。但你现在完全是过分依赖抽卡提升战力,而后续的战斗场景又对于数值有着硬性的刚需。前中期的福利资源仅仅是够用而不是富裕的状态,完全就不能形成正面订单资源循环体系啊。
●增加战斗指挥系统,让策略真正融入实战
受限于题材和战斗单一的问题,用数值总结战斗确实是无奈之举。游戏当中虽然加入了克制以及先后手的战斗策略。但在整体的体验当中其占比并不是很大,因此在这种情况下就就需要一个能够实时影响战局的策略去丰富基础战斗体验,尽可能的缩小数值之间的差异,尽量塑造一个相对平衡的战斗过程。
那么这里就可以在局内加入主动进攻、闪避以及追击的风格来进行指挥,在不同的时间段当中选择不同的策略来进行战斗,同时限制单局时长来缩短战局。就算时间耗尽之后仍然可对剩余血量比较来判定胜负,最起码这样做会让游戏的平衡性有着一定的保障,也能让玩家更加注重配队以及陀螺的配件搭配,使其能够支撑更加持久的战斗从而达到以弱胜强的目的。
【总结】
只能说还是没有明确自身的方向,一味的换皮传统卡牌养成从而丧失了自己对于不同陀螺体系的创新搭配。
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