三国志3中文版是日本koei光荣公司开发第一款历史题材策略战争游戏,游戏以陈寿的《三国志》和罗贯中小说《三国演义》为蓝本,让玩家体会到大时代的群雄角逐。本作在三国志系列中也是非常有意义的一部作品,扩充了城市数量和武将数量,丰富完善了系统和战斗模式,直到现在,三国志3的战斗模式都有可圈可点之处,亦是诸多slg游戏参考和模仿的对象。《三国志III》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
三国志3硬盘版评测:
1、第一次使三国地图有了城池与关隘的区分:关隘者,进可攻,退可守,而且个人感觉3的关隘做的非常出色,直到今天三国10的地图、城市于关隘的布局,完全可以在三国3上找到影子。早在12年前,光荣的前辈就开创了一个新的时代,不得不让人感慨万千。
2、第一次使城池有城外、城内与大小之分:长安洛阳与东平西凉明显就不是一个档次……终于能体会到皇叔当年为什么感慨新野乃“弹丸之地,安能久乎”
3、第一次有了特殊宝物:1、2代里,宝物没有特别属性,仅仅是用来加忠诚,类似于群英2里的美女、珠宝类,但到了3代,第一次有了青龙偃月、丈八蛇矛,甚至有了孙子兵法(有一个BUG,就是孙子兵法似乎有无限本,只要你不停地去搜索就行)这个先例开的好,一直沿用到今天,而且越做越大,连诸葛亮的扇子都不放过……
4、第一次将政治从智力中区分出来:不要小看这个区分,这是一种观念,将三国分为政治舞台和军事舞台两个类别的观念,这种观念很重要,因为很多战场上的谋略家未必能够在国内政坛呼风唤雨,同样,如果让江东二张去领衔赤壁的话,孙周两家的大媳妇很可能落到曹操的手里。因此,这个观念的转变,直接导致了战略模拟游戏中对内与对外的两种模式,从游戏历史长河的范畴来说,是非常值得肯定的。
5、第一次有了完整外交的概念:3代的外交策略与外交形式,一直沿用至今,这个头起的非常好,不过个人认为,3里面的借钱或者借粮有点无赖-_-我开始玩的时候,经常把邻居的钱粮榨干为止……
6、开创了内政的新典范:玩过的就知道,整个三国游戏,内政最复杂的应该算10,但10PK版里多了个内政一并选项,所以一下子轻松了不少,于是最复杂的就落到了3代身上(PS:最简单的是5代,只要设置内政官,点一下内政……哇…… )光粮食收成就要分成“灌溉”和“土地”两项就足够让人烦的了,而且灌溉每过1年就清零;同时“治水”也要时时去看一下,并非一劳永逸的活。同时,3代的内政复杂并不局限于内政本身,你要长期建设还必须把内政高的官员设置成文官,可以治理6个月。尽管有些人并不提倡内政过烦,因为三国是军事的天下,但有个繁荣稳定的后方应该付出相当的劳动。
7、第一次细化武将的数据:除了内政与智力外,还将统率分为陆指和水指,我个人非常欣赏这一点!非常非常之欣赏!毕竟水战和陆战是有很大区别了(啪~~~啪~~~孙权带领江东弟兄一起鼓掌 )随后的几代将水指去除,加了“水军”之类的技能,这是后话。
评测:
在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。关卡的战斗,游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志Ⅲ》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战,笔者至今还记得当年在586电脑上用弩兵酣战一晚的情景,3代战争系统的出色由此可见一斑!
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