《Tales of Demagost: Exodus》完美复刻《质量效应》战斗,但角色扮演令人担忧
时间:2026-06-08 | 作者:318050 | 阅读:0十年等待,BioWare今非昔比
距离上一部《质量效应》面世,已经将近十年了。
十年,足够一个行业天翻地覆。当年那个被无数玩家奉为神作的BioWare,如今早已面目全非——大规模裁员、新作《龙腾世纪:影障守护者》在叙事和技术上的开发混乱,以及下一部《质量效应》项目那几乎可以用“蠕动”来形容的开发进度,都让人不胜唏嘘。
前BioWare核心团队打造新作
也难怪,那么多《质量效应》的忠实拥趸,把目光和希望投向了这款名为《Tales of Demagost: Exodus》的作品。
它的开发阵容里有好几位前BioWare的核心老将,其中最引人注目的是James Ohlen(虽然他现在已经离开工作室)和Drew Karpyshyn——这两位都深度参与过《旧共和国武士》和最初的《质量效应》三部曲。
形似《质量效应》的玩法机制
从最新的预告片来看,《Tales of Demagost: Exodus》在“形”上确实把《质量效应》学了个十足十。
我们最多可以带上两名队友,战斗中可以对他们发号施令。通过技能树,队友和主角都可以解锁新能力。更“致敬”的是,游戏里甚至也有一套类似“楷模”与“叛逆”的二元道德系统(当然,为了避免法律纠纷,它们换了个名字,叫“圣骑士”和“不朽者”),玩家可以通过解锁特定能力来积累相关阵营的分数。
话说回来,《质量效应》里那套楷模/叛逆系统,本质上是为了角色扮演服务的。这点上,《Exodus》也不例外。玩家在创建角色时就要在“圣骑士”和“不朽者”之间做出选择,后续的决策会为你赢得对应的点数。
开发者也特别强调了,开局的选择并不会锁死你的阵营路线,他们预计玩家在最终确定立场前,会经历一些反复尝试和纠错。
二元道德系统:致敬还是陷阱?
即便开发者如此表态,一个核心的担忧依然挥之不去:它很有可能再次掉进《质量效应》那种非黑即白的二元道德窠臼里。
在已展示的对话中,选项往往只有两三个基础分支。即便是面对队友的生死抉择,选项也锁定在两个。而且,没有哪个选项的深度能超越“你打算表现得有多暴力”这个层面。
预告片里着重渲染了一个生死攸关的场景,但在我们看清决策的后果之前,预览就结束了。那个场景的关键在于,你是试图用武力还是用言语来化解危机——这恰恰是楷模/叛逆系统中最常见、也最肤浅的典型困境。
现在下断论当然为时尚早,但这给人的感觉并不像《质量效应》或《旧共和国武士》的正统继任者,反而更像是对那些经典机制进行了一次缺乏灵魂的翻炒。
想想《质量效应3》里的类似情节——你需要说服一位前队友不要朝你开枪——它取决于多重因素。你怎么跟他说话固然重要,但你在之前如何周旋于游戏世界的政 治势力之间、如何处理各方关系,同样至关重要。遗憾的是,《Exodus》在“对世界背景的感知”以及“我们与世界的互动方式”上,目前看来还差得很远。
当然,一部新IP的初次亮相,不可能也没必要塞进像《质量效应3》那样复杂的场景。但问题在于,我甚至没有看到它搭建这些复杂深度的基础。 角色时刻或许存在,但政 治呢?意识形态的冲突呢?说穿了,这款游戏的“魂”到底在哪?
主角Jun Aslan:预设过多,自由不足
另一个让人担忧的隐患是主角Jun Aslan。在预览中,开发者多次提到Jun可以是男性或女性,但我们全程没有看到女性角色的模型。而在整个演示过程中,Jun也一直被按照男性来指代。
这本身就带有讽刺意味,因为它背叛了《质量效应》的传统——尽管男性玩家群体依然庞大,但许多硬核玩家其实更偏爱“女薛帕德”(Femshep)。
Jun拥有一套预设好的背景故事:他是著名人类与“天人”(一群高度进化后的类神人类)的后代。被他同父异母的哥哥骗走了遗产后,不得不隐姓埋名。游戏开场时,Jun的身份是一名“旅者”,他试图利用古老的天人科技来拯救人类。
相比《Exodus》所借鉴的那些前辈作品,这个预设背景显得过于具体了。在Shepard身上,你甚至可以在触及楷模/叛逆系统之前,就从三种背景故事和三种服役经历中进行自由组合。
再加上“男性版Jun”显然比女性版本获得了更多的制作资源,这一切都让人感觉,它更像是一个被预设好的主角,而不是BioWare老玩家们所期待的那种能为玩家扮演留出余地的角色。
最终的体验可能很大程度上取决于我们是否“喜欢”Jun这个角色,而不是我们“如何塑造”自己的Jun。 就目前而言,我还没被说服。背景故事本身挺有趣,也能看出开发者从《质量效应》之外的作品(比如《沙丘》)中汲取了灵感,但在我们看到的那些对话里,我完全没有感受到那种应有的厚重感。
队友角色:刻板印象的拼凑?
抛开Jun不谈,这种处理方式让队友肩上承受了更大的压力,但同样的,我目前也没被他们吸引。
首批确认的队友Tom Vargas和Elise Charroux,虽然有潜力,但表现得非常刻板。Tom沉浸在丧妻之痛里,Elise是一个“不废话”的典型军人。这简直就是廉价版的Kaidan和Ashley。我们甚至还有一个Phaedra,用来填补Liara那种可爱、社交笨拙的科学家生态位。
如果Jun不是“我们的Jun”,道德选项仅仅关乎暴力程度,而队友看起来又像是一堆刻板印象的拼凑,那我们还剩下什么?
答案很明确:必须有其他东西来支撑起这款游戏,让它达到类似《质量效应》的高度。幸运的是,《Exodus》确实藏了一个杀手锏——时间膨胀机制。
时间膨胀机制:潜在的杀手锏
时间膨胀是《Exodus》从另一部作品那里巧妙借来的灵感:《星际穿越》。我们的角色所执行的远征任务,对他们自己来说可能只过去了几个小时或几天,但当他们回到母星时,时间可能已经流逝了数月甚至数年。这确实是一个极具潜力的设计。我真心希望这足以点燃某种情感或激情,而不是仅仅变成船上某个人在抱怨他的亡妻。
毕竟,《质量效应2》——通常被公认为该系列的最高峰——其核心就是一次“自杀任务”。整个游戏围绕着一个事实展开:任何同意参加这次任务的人,要么是对事业有坚定的信仰,要么是走投无路,别无选择。这直接把矛盾植入了叙事之中,让我们通过自己的选择去扮演如何处理任务,以及是否会在意那些被我们拖下水的人。
时间膨胀机制完全有潜力做到这一点,并且为那些急需火花的角色注入真正的生命力。什么样的人会绝望到——或者充满激情到——同意参加这种任务?时间的错位会如何影响所有人的关系?那些掌管人类事务的人,又是怎么处理那些从过去任务中归来、却已跨越多年时光的“旅者”的?这些,才是我们现在真正想知道的。 而不是战斗机制如何操作,也不是我在对话里能表现得有多硬汉。
仍需证明:叙事深度和世界观构建
通过这部最新预告,《Tales of Demagost: Exodus》证明了它具备成为一款扎实的太空科幻射击游戏的潜质。但如果它想不负众望,对得起那些翘首以盼的BioWare老玩家,现在真正需要展示的,是它在叙事和世界观构建上的潜力,是向我们保证我们有足够的空间去探索Jun和他们的同伴身上那些更深刻的东西。
来源:整理自互联网
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