剑圣觉醒:无翻滚闪避的动作RPG前瞻
时间:2026-06-27 | 作者:318050 | 阅读:0《剑圣:觉醒》这款游戏,上来就干了件挺反套路的事——它把魂系游戏里玩家最熟悉的闪避翻滚键给摘了。不闪避,不格挡,它的核心战斗逻辑是截拳道式的反击。没错,就是李小龙那个门派的路数。IGN的前瞻报道也给出了相当高的评价,说它是2026年值得关注的动作RPG。既然官方都这么背书了,那咱们今天就来仔细聊聊,这款中国独立工作室的作品到底凭什么能让人眼前一亮。
自《黑神话:悟空》的成功之后,中国动作RPG的热度肉眼可见地起来了,加上还有万众期待的《影之刃零》在排队。在这波浪潮里,由独立工作室Sword Panda开发的《剑圣:觉醒》,在上海BiliBili游戏新品发布会上亮相了。我上手试玩了两小时,坦白讲,它最大的魅力就在于彻底推翻你对这类游戏的既有认知。
先说说背景。我自认算不上什么魂系硬核玩家。《只狼》和《匹诺曹的谎言》都玩过,跟几亿人一起打通了《艾尔登法环》——当然,很大程度上是因为开放世界给了我绕开难关的自由,而不是非得在Boss房外反复去世。但即便如此,玩得多了,经验告诉我:魂系游戏里,你花在满地打滚躲攻击上的时间,几乎和对砍的时间一样多。
《剑圣:觉醒》选择走另一条路。闪避翻滚键?抱歉,没有。格挡键?也没有。游戏的核心灵感来自李小龙创立的那套哲学——截拳道,说白了,就是在对手攻击的瞬间发动反击。在这个体系里,最佳的攻击时机,恰恰是敌人对你出招的那一刻。
虽然手里拿的是刀剑而不是拳头,但这个核心原则贯彻得非常彻底。具体操作是:在敌人挥刀前一瞬,你需要观察他架势的方向——高位横扫就向上推闪避,低位横扫则向下,中路的来刀则向左或向右推摇杆。时机和方向对了,就能触发一个漂亮的反击,直接破掉敌人的架势,随后你就可以接上连招或者武器自带的特殊技。当然,也可以用刀直接格挡,但要注意,这会消耗武器耐久,而且某些强力敌人的攻击是无法格挡的。一旦武器耐久耗尽破裂,你就得切换到副武器,等主武器在女主肩上的武器箱里重铸完毕。所以,掌握这套闪避反击系统,才是胜负手。用开发者的话说,你必须“避其锋芒,还以颜色”。
除此之外,其他方面倒是保留了一些魂系的传统印记。关卡设计是那种经典的、充满捷径的迷宫结构:解锁一道门、放下一个梯子,就能绕开一大片复活的敌人或直接回到存档点。这里的“篝火”是一个树桩长椅,由一只超可爱的小熊猫守着,它会给你沏茶恢复生命值,还能帮你制作一些临时提高战斗力的消耗品。
那些经典的FromSoftware式陷阱也一个没少。比如你在路上看到背对你的敌人,刚想上去背刺,结果角落里就蹿出一个埋伏的。或者走着走着就撞上某个静静站着的、散发出顶级压迫感的可选精英怪——光看气场就知道这是块硬骨头,最好还是绕道走。
当然,游戏也不乏一些让人惊喜的设计。打开宝箱往往需要先破解场景里的符文谜题。有时候还能撞见两拨敌对势力正在互殴,你可以坐山观虎斗,等他们两败俱伤时再上去收割资源。这些随机遭遇让《剑圣:觉醒》的世界显得鲜活,而不只是塞满了等待玩家上门的木桩。
但说到底,最让我上头的还是战斗本身。得承认,我花了相当长的时间来适应这个闪避反击系统,尤其是在面对需要精准掌握才能对付的Boss时。虽然不可防御攻击会有屏幕提示,但因为显示的是汉字,我还是反应慢了一拍(好在开发者说正式版会提供箭头选项)。一旦彻底进入了那种节奏,感觉确实畅快。当我面对第一个正式Boss时,已经能比较自如地预判它的重击并稳步削减它的血量了。虽然最后还是死在了第二阶段,但至少能真切地感觉到自己在进步。
虽然《剑圣:觉醒》毫无疑问保持了类魂式的挑战性,但它并不一定非要那么难。
这里要特别提一嘴它的辅助系统。开发者Sword Panda没有采用FromSoftware那种“要么变强,要么滚”的硬核态度,而是加入了一些可选的辅助手段。游戏本身只有一种难度,但如果你在剧情中死亡三次,就会获得两个特殊护身符:一个允许你无视方向进行闪避反击,另一个则只需要按住格挡键就能自动触发反击。这些Buff不是永久的,可以随时更换,如果你觉得自己又行了,随时可以关掉它们,回到原始难度。
在试玩快结束时,我可以毫不羞耻地承认——为了击败Demo的最终Boss,我装备了自动闪避护身符。神奇的是,即便如此,整个过程依然很爽,很大程度上要归功于游戏出色的、颇具《卧虎藏龙》风范的武打动作设计。我非常欣赏Sword Panda为了降低硬核剑斗门槛所做出的种种努力。
更多关于《剑圣:觉醒》的信息还在陆续揭晓。据称,完整战役流程大约15小时,还有各种武器改装和魔法力量可供定制玩法。目前游戏开发进度大约在60%,PC版偶尔还会遇到性能问题,预计明年发布。基于这次的体验,当它最终问世时,绝对是一款不容错过的动作角色扮演游戏。
来源:整理自互联网
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