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公交车检票员模拟器试玩 无枪近战续作毫无压力

时间:2026-06-06  |  作者:318050  |  阅读:0

《公交车检票员模拟器 Resonant》试玩:近战动作续作,继承怪诞创意,三武器六能力打造灵活战斗,体验超现实冒险!

公交车检票员模拟器试玩 无枪近战续作毫无压力_wishdown.com

坦白讲,我对初代《公交车检票员模拟器》的感情,还远谈不上“深爱”。它在某些方面确实称得上天才之作——烟灰缸迷宫至今仍是第三人称射击游戏史上最出彩、最难忘的关卡之一。操控杰西·法登把房间里的一切砸向敌人,那种爽快感永远不会过时。

但另一方面,射击手感偏软、敌人种类匮乏,以及虽然太古之屋设定很酷但频繁的折返跑让人略感疲惫,这些也是绕不开的短板。所以,当《公交车检票员模拟器 Resonant》公布,并承诺保留前作所有怪诞与创意的同时,转型为一款近战动作游戏时,那股好奇心和兴趣确实被彻底勾了起来。从大约两小时的早期试玩体验来看,这份期待是站得住脚的。

试玩片段一:开场序列

在演示中,我体验了三个片段。首先是开场序列:迪伦从前作事件的昏迷中醒来,自童年以来第一次杀出太古之屋,获得了一系列特殊能力。随后,他踏入了已被希斯占领的曼哈顿——这种超自然的病毒共振,本应被牢牢限制在太古之屋的墙内。

试玩片段二:撤离区探索

演示的第二部分跳到了大约十小时后的进度。在一个名为“撤离区”的开放式区域里,玩家可以自由探索——四处奔跑、接取并完成支线任务、寻找藏有资源宝箱的场所。这些资源用来进一步升级迪伦的能力。你还要穿过撤离区,前往更线性的主线任务,这些任务会让人想起初代中探索的各个侧翼。我只体验了其中一个任务,也就是试玩的第三部分、也是最后一部分。

试玩片段三:天坑任务

在这个任务中,迪伦需要深入天坑底部安放研究无人机。乘坐的升降机不时被讨厌的希斯干扰,为了让升降机重新启动,必须清理该区域的所有敌人。这凸显了游戏在战斗遭遇设计上一个有趣的点:基础炮灰敌人会不断重生。如果只是漫无目的地挥剑清理小兵,会浪费大量时间。要真正结束战斗,必须击败所有更强悍的精英敌人——它们在小地图上以红色大圈标出。

升降机到达底部后,需要利用迪伦独特的移动手段,将无人机放置在房间各处的特定位置。迪伦可以按住跳跃键进行高跳和滑翔,配合短促的二段跳,再以空中冲刺完成一段水平位移。结合这些技巧,跨越建筑物之间的缝隙,感觉就像在《Incredible Hulk》游戏中看到的那样。

不过,天坑任务中最酷的序列出现在升降机坠毁、迪伦必须寻找新路回到地面之后。当你沿着发光电缆前行——它照亮了正确的方向——平淡的地下景观最终转变为一个循环公寓的内部。你必须跟随碎银乐的方向和电视发出的蓝光前行。转过一个弯,数百个敞开的公寓排列在一起,几乎像一个被拆开的玩偶之家。你再次利用音乐引导视线,找到那个有蓝色电视的房间。到了下一个区域,公寓不再仅仅出现在面前——它们在上方、下方,有些是侧向的,有些是倒置的。但歌声依然存在,引导你走向出口。这一切都非常超现实,非常符合Remedy一向的风格,尤其是《公交车检票员模拟器》系列应有的气质。

共鸣频率

那么,玩起来感觉如何?简单来说,这是一款快节奏的近战动作游戏,强调开阔的战斗竞技场。成群的敌人遍布地面和空中,游戏的重点在于为玩家提供多种多样的“玩具”,让他们创造自己独特的战斗风格。说实话,很难用单一的游戏来类比。但如果你能想象《DOOM 2016》那种疯狂、永不停歇、冷酷无情的动作感,融入《公交车检票员模拟器》那种更快速的飘逸特技,再加上大量的《鬼泣5》元素——比如将敌人击飞到空中,通过空中连招和各种取消动作黏住敌人——那么你就找对感觉了。

迪伦可以装备三件近战武器,用途各不相同:

  • 标准武器:用于快速攻击;
  • 副武器:通常伤害更高,但需要更多技巧来弥补短板;
  • 终结技武器:用于标准近战连招的最后一次打击。

我最常用的配置是:两把剑作为标准武器,快速造成伤害和清理炮灰;一把可以蓄力造成巨额伤害的大锤;护手作为终结技,能造成沉重的失衡伤害。大锤用起来特别过瘾——它能让我做出最喜欢的《鬼泣5》技巧:空中取消!蓄力发动空中大锤攻击(这通常会让我坠回地面),但通过使用跳跃、闪避或技能取消动作动画,就可以保持在空中,继续锁定空中的敌人。虽然不像《DmC:鬼泣》的踩怪跳跃取消那么华丽,但操作起来依然非常令人满足且有效。

战斗真正有趣的地方在于迪伦的特殊能力。你可以随时激活两组共六个能力,并通过按键快速切换。在演示中我看到了其中五个:

  • 念力掷石(很像杰西在前作中的能力);
  • 砸地(同样很像杰西的能力);
  • 能造成燃烧状态的远距离发火攻击;
  • 一个消耗能量槽但能让所有攻击附带燃烧伤害的强化技能;
  • 念力推开;
  • 以及一个岩石盾牌——激活时通过闪避穿过敌人,既可防守也可进攻。

凭借三种武器类型、能力、每种武器和能力的技能树、改变流派的遗物等等,可以确定的是,《公交车检票员模拟器 Resonant》将拥有一个相当灵活的战斗系统,让你根据自己的喜好定制玩法。你可以偏向纯粹的伤害输出,也可以打造专注于让敌人失衡并进行处决的流派,或者专注于快速打击以更频繁地使用连招终结技。使用鞭剑副武器时,在恰到好处的时机按住并释放攻击键,能造成五倍伤害。即使只有两小时的试玩,能力和武器、遗物选择都有限,大脑已经在开始构建具有良好协同效果的配置了。

正如前面提到的,初代《公交车检票员模拟器》的主要痛点之一是敌人种类匮乏。虽然不确定完整版会怎样,但至少可以肯定,你将面对比前作在视觉和机制上都更加独特的敌人。在撤离区的一个片段中,要面对一辆窗户里涌出希斯感染者的巨型巴士;另一个部分是与真正的自动售货机作战;还有一个序列,需要在扭曲心智的竞技场中追逐一个隐形怪物——那里可以改变重力方向,让你在墙壁和天花板上行走。希望他们能在整个游戏中保持这种敌人设计的创意,因为即使拥有世界上最好的战斗系统,如果敌人打起来没意思,那也毫无意义。幸运的是,到目前为止,《公交车检票员模拟器 Resonant》似乎没有这个问题。

《公交车检票员模拟器 Resonant》正朝着它应有的样子发展:更多的《公交车检票员模拟器》元素,只是被设计成了近战动作游戏,而非物理驱动的第三人称射击游戏。到目前为止,这是一个非常强效的组合。真正的问题在于,Remedy能否在整个冒险过程中以稳定的节奏不断引入新武器、新能力和有趣的敌人。不过就目前来看,确实被这种“共鸣”深深吸引了。

来源:整理自互联网
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