逃离塔科夫开发者打造史上最真实科幻游戏Fragmentary Order
时间:2026-07-05 | 作者:怪兽小助手 | 阅读:0《Fragmentary Order》正式揭晓:塔科夫创造者的科幻新作
《逃离塔科夫》的创造者Nikita Buyanov终于揭开了新作的面纱——《Fragmentary Order》。
这是一款硬核科幻撤离射击游戏,背景设定在太阳系。它比塔科夫更复杂、更惩罚,但奖励也更加诱人。Alpha版本预计今年晚些时候上线。
从塔科夫到太阳系:Buyanov的下一步
《逃离塔科夫》是最早定义撤离类射击游戏的作品。尽管此前也有类似模式,但毫无疑问,是这款硬核至极的游戏将撤离机制推向了更广泛的玩家群体。Nikita Buyanov正是这一切的核心人物。
作为Battlestate Games的掌舵人,他被公认为后来无数游戏中撤离机制的基础奠定者。如今,ARC Raiders尝试了更易上手的路线,就连《使命召唤21:黑色行动6》也计划加入撤离模式。在撤离类射击游戏已稳居主流之后,Buyanov的下一步是什么?答案就是《Fragmentary Order》。
和《逃离塔科夫》一样,《Fragmentary Order》同样是硬核第一人称射击游戏,但这次进入了科幻领域。故事横跨整个太阳系。Buyanov成立了一家新工作室Rant Gaming,独立于《逃离塔科夫》进行开发。不过他强调,自己仍会继续投入于那款开创了撤离类游戏的作品。
访谈精华:为什么做新游戏,以及想要实现什么
在下面的访谈中,Buyanov聊了为什么要做这款新游戏、想在《Fragmentary Order》里实现什么,以及他对撤离类射击游戏现状的看法。
Alpha测试计划于今年晚些时候开始。玩家现在就可以通过cor3.gg探索这个宇宙。团队创建了一个基于浏览器的体验,旨在介绍世界观并帮助玩家理解系统。通过COR3终端获得的资源将在正式发布时继承到游戏中,让早期参与者获得先发优势。
问:Fragmentary Order 是如何开始的?
Nikita Buyanov: 基础是我开发《逃离塔科夫》已经超过10年了。我是真的想做一些全新的东西,因为厌倦了十年来一直做同一件事。我一直想做科幻题材——不是那种花哨的“太空版塔科夫”,而是真正的科幻。模拟未来,让它超级现实、接地气,让人们能相信它。
这不仅仅是拿一堆概念让它看起来酷炫,而是融合赛博朋克、飞船战斗、未来社会元素,创造一个完整的宇宙,而不是一个项目。生命短暂,我想尽力而为,尤其是如果还能带来快乐。我决定试一试。
当然,因为我擅长制作真实硬核的FPS和撤离射击,这也许是我的下一个尝试。我觉得《逃离塔科夫》的经验就像是连续十年的测试阶段,现在该开始制作真正的游戏了——一些更具挑战性的东西。所以这是另一次尝试,去做真正有趣且类型创新的东西,也许会像我对待撤离射击那样,再创造一个类型。
我给设定了很多目标,其中一些几乎不可能完成,但这正是我开发《逃离塔科夫》的方式——顺便说,我还在继续开发——设定这些看起来不可能的里程碑,努力实现它们。这里面有很多个人情感,也有很多遗产可以利用。它变得更加严肃了。
开发《逃离塔科夫》时,没有人理解它是什么,我们处于一片虚无。在《Fragmentary Order》中,目标更清晰,但这并不意味着更容易。目前它甚至比《逃离塔科夫》还要困难好几倍。
问:之前提到可能创造新类型,那《Fragmentary Order》到底是一款什么样的游戏?
Nikita Buyanov: 当然,不能把所有底牌都亮出来——别人会用,其他公司很可能会借鉴!当我创造“撤离”时,它本质上是一种关于如何生存的机制。在新游戏中,我们将提供几种生存选择,并不意味着你必须通过经典的潜入/撤离方式完成撤离。你会面临不同的生存路径。
我们想打破常规,因为《逃离塔科夫》创造了整个撤离射击概念:潜入、搜刮、射击、撤离,死了失去一切等等。但我想打破这种模式,创造一些新东西来丰富游戏玩法。核心目标是给一切增加现实感。
我们在《Fragmentary Order》中最令人兴奋的地方在于未来的机制和潜在的未来事物。所有东西将涵盖不同的先进机制,并与实际的背景故事和科幻视觉元素相连。一切都将做得非常接地气,只为让玩家相信。这是主要的挑战。
要做的不仅是让枪械手感、战斗和基础内容真实,还要创造整个概念、整个世界、整个游戏过程。它由不同的元素组成,增加全局上的真实感,而不仅仅是小细节。我们需要让人们相信那个世界并在其中生活。这是整个项目的总体目标。
它将是一个梦想世界——一个鲜活的世界,一个宇宙。正如我常说的,它将是那些想要体验未来的人通往未来的通道,尽管我们现在还处在当代。当然,一切都将超级军事化、真实、战术性,并且拥有许多只有在未来才会出现的功能。
问:《逃离塔科夫》以硬核著称,那么在《Fragmentary Order》中你会坚持同样的哲学,还是会更注重易用性?
Nikita Buyanov: 不,它会更复杂、更具惩罚性、更痛苦,但奖励也会更大。你可以想象一个完美的《逃离塔科夫》,它让你保持玩下去的动力,因为你基本上会感到自己脱离了典型的多巴胺循环——甚至不限于游戏。你会等待从游戏中获得那种情感。
希望它能将整个游戏哲学转向别的东西。你将不再仅仅是在玩游戏,而是在那个游戏、那个宇宙中生活,而且它不会适合所有人。就这么简单。我们会脱颖而出,并明确表示这不是为所有人准备的。
顺便说一句,《逃离塔科夫》当初也是这样。但现在关于《Fragmentary Order》,我们直接说:“它不适合所有人。我们不是在试图赚走你所有的钱。我们肯定需要你们一起来塑造这种体验。”因为这是下一个可能脱离传统游戏范畴的大项目。也许对于那些想要受苦但能从中获得大量回报的人来说,这是一个完美的项目。
问:游戏目前处于什么阶段?还在构思,还是已经进入实际开发?
Nikita Buyanov: 我们已经开发了两年。公司现有130人,还不够。我们正在制作新机制、新功能的原型,基本完成了基础机制的构建。第一个场景的构建也接近完成。已经有很多内容了,而且有多人游戏版本。这绝不是一个初创项目,不是刚开始做的东西。
我们有庞大的背景故事,每天都在扩展。我们邀请了一些非常酷的人加入,比如艺术总监Ben Mauro和Aaron Beck,他们负责所有超级花哨且接地气的科幻设备、世界和一切。现在还在持续招人。它已经像一个工厂了,因为我们需要让它成真,而且要非常快。我不想再花10年时间做这件事——我没有那个时间。所以投入了大量精力和额外资源,借助新引擎让它加速。
现在还不到向公众发布大规模版本的时候。当我开发《逃离塔科夫》时,我记得必须展示一些东西,进行实时运营开发,因为那是我们的交易。在这里,我们也会有实时运营开发阶段,但希望尽可能多地制作内容,并尽可能制作一个完美的初始版本。它已经会非常平衡、精细,并且可以立即进行多人游戏测试。
目前正在制作游戏预告片,它将包含相当多你在其他任何游戏中都看不到的功能。当然,不是每个功能都独一无二,但其中一些非常巧妙,令人惊讶的是还有很多别人没做过的事情可以做。这对我们来说太棒了。我们已经在做第二个场景了,但不想剧透任何内容。
现在的玩家要求非常高,尤其是《逃离塔科夫》的玩家——他们喜欢戏剧性,喜欢推测,喜欢骂这骂那。我们有这两支庞大的军队:潜在的《Fragmentary Order》粉丝和《逃离塔科夫》粉丝,加起来数千万人,他们已经对一切持怀疑态度,我们需要把他们聚集在一起。因为我的想法不是破坏事物,不是取代《逃离塔科夫》。
目标之一是为那些热爱超级硬核和真实感的人提供一次全新的冒险,即使它发生在未来。但这仍然是我的风格,对吧?有很多竞争对手试图击败《逃离塔科夫》,但顺便说一句,我并不是在试图击败它。我只是想再次创造一些全新的、精彩的、突破性的东西,或者至少我会为此奋斗到底。
问:听说你成立了一家新公司来制作这款游戏,为什么有必要这么做?
Nikita Buyanov: 主要原因之一是《逃离塔科夫》必须“终身运营”。我们需要一家完全可持续的公司来继续开发它。我基本上是在同时进行两个项目,顺便说,我们对《逃离塔科夫》有宏大的计划。两者无关,我不希望人们因此分心。
问:你被公认为开创了撤离射击类型,看到现在这个类型如此火爆,作为发明者,会不会觉得很有意思?
Nikita Buyanov: 是的,我一点也不担心。基本上所有的竞争对手,那些真正尝试做点什么并取得了相当好成果的,比如ARC Raiders、《失落星船:马拉松》等,他们很久以前就开始做了,已经投入了数年的生产。我能感觉到,实际上可以看到他们是如何参考我们来塑造游戏设计的。
我在播客中提到的一些我们计划的事情,他们提前做了,因为那是个好主意。我的立场是,这是一件非常好的事。当然,我为自己和我的团队BSG感到自豪——我们确实做出了一些最初只为极少数社区设计的东西。它伴随着大量的技术问题、疯狂和痴迷传播到了主流,比如我们如何发布补丁、发布版本,游戏甚至至少24小时无法运行。那充满了挣扎和痛苦。
看到其他拥有这些预算的公司尝试采用同样的东西,并努力不犯我们犯过的错误,这是一件很有趣的事。他们基本上利用了我们为《逃离塔科夫》准备或计划的所有模式来制作自己的撤离射击游戏。例如ARC Raiders,他们做了一个非常精彩的休闲版撤离射击游戏。他们没有向前迈进,而是向侧面迈了一步,创造了一个完整的平行事物,让休闲玩家能把它当成一种有趣的娱乐来玩。
《逃离塔科夫》的设计初衷并不是为了娱乐——这是一个有意的设计决定,但它过去的问题也比现在多得多,那也是一种痛苦、挣扎的体验。我记得去年在Steam发布日出现发布问题时,人们在很长一段时间内无法玩游戏。我的一些热爱《逃离塔科夫》并拥有数万小时游戏时长的朋友说,排队等候、等待个人资料加载等等都是《逃离塔科夫》体验的一部分。当时我对一切感到非常沮丧,然后我意识到,我想打破这种范式。我不想在缺乏技术优势的情况下创造一些真正好的东西。
《逃离塔科夫》在视觉效果上已经相当过时了,但最近一个月我们实际上做了很多技术上的改变、优化、加载问题的修复,很多问题都解决了,现在《逃离塔科夫》处于最佳状态。但这还没结束,我们计划做得越来越多。但在新项目中我意识到,一切都需要不同。我们需要确保在潜在的技术问题上有所保障——服务器、负载,因为可能会有大量玩家涌入。我们需要挺住,需要变得坚不可摧。
这增加了《Fragmentary Order》中与技术方面相关的特定领域的工作量和资源——服务器、内容分发网络之类的事情。我们在那方面投入了越来越多的资金,只为确保一切顺利。因为对我来说,那就像一场噩梦。我不想一遍又一遍地经历那场噩梦,因为我累了。我想在压力稍微小一点的情况下创造一款游戏,这非常重要。
所以当我查看所有竞争对手时,可以看到他们实际上做得很好。我不知道他们在这个类型中还能做出什么新东西——因为它不是一种类型,而是一种机制,撤离机制。但我知道下一步该做什么!我知道如何扩展和丰富撤离机制,甚至为它创造一些新东西。所以我只是在监控情况。我很高兴终于有人尝试在保持撤离射击基础的同时,加入一些新东西并扩大受众。这是一件相当好的事。
问:ARC Raiders在让撤离游戏更易上手方面取得了巨大成功。然而《失落星船:马拉松》似乎陷入了困境,有人说它太难获得主流受众。但这对你和你的游戏来说从来不是问题。
Nikita Buyanov: 他们不知道秘方。你需要把你的生命放在祭坛上。你需要牺牲,你需要把灵魂的一部分注入游戏。这听起来很虚幻,对吧?但这意味着什么?如果我说了,他们就会用。好吧,让他们用吧!你只需要让世界变得真实。你需要尽一切努力让玩家在这个世界中变得自然和安稳,就像一个真实生活的人。
我的意思是,你需要在你看到的、你体验到的几乎每一件事上增加大量的细节和大量的爱。你需要想象,你需要坐在那把椅子上尝试去玩,尝试去体验,并增加很多东西。你需要敢于冒险,在一个适当的概念中制作一些机制和内容。
比方说,你正在创造一个细节极其丰富的地方——场景的一部分——但这部分场景对几乎所有人(99%的人)都是锁定的。这反而会创造一种意义:那里不仅仅是一个分布广泛且易于到达的地点。对于那0.001%的人来说,那里有些特殊的东西。你可能无法到达那里,但它会给你一种感觉:这个世界如此复杂,我想100%地去了解它。
当一个游戏被100%了解,而你只是在玩套路时,它实际上会抽走游戏的灵魂。你需要不断地通过创造那些大多数人甚至无法进入的区域来补充灵魂。但谁知道呢?也许在某个时刻你会进入。你解锁了这个功能、这个区域、这个特殊的设备,它会给你带来优越感——不仅仅是战术上的优越感。它会给你一种理解和意义:你在那个世界中是有分量的,你确实成就了一些事情。
它也会与你的现实生活产生平行感,因为我们的生活非常复杂,我们并不完全了解现在发生的一切。所以,如果你通过创造这个你无法完全理解的世界,在游戏中引入同样的概念,就像我们的发布预告片——顺便说,《Fragmentary Order》在那里有很多含义。如果你喜欢它,如果你想要它,它就会抓住你,并开始在你脑海中提出问题:我该如何实际使用这个?这到底是关于什么的?
它会有很多谜团和很多基本上不是所有人都能接触到的东西,这将为那些了解游戏一切的人创造这种体验阶梯。他们会觉得自己很伟大、很有意义,会觉得自己在这个宇宙中安顿下来了。他们会觉得自己像是身处真实的事物中,因为他们在那里有自己的角色,以及所有实际上会产生这种平行情感的福利和特权,就像我们的真实生活一样。
我们称之为“第二人生体验”。这是整个核心宇宙的总体理念:创造一个将不同类型连接在一起、拥有完整经济系统的第二人生体验。它不是主流做法,只是一个创造这个鲜活虚拟世界的想法。它不是元宇宙,它实际上是一个游戏世界。在那里,你将有一个选择,可以真正生活在其中,利用你的天赋——现实生活中的天赋、游戏天赋——让你的游戏生活变得更好。你能够扮演不同的角色。《Fragmentary Order》是一个旗舰项目,它将允许你作为一名战斗克隆人在太阳系的不同区域进行游戏。
问:你心里有没有一个大致的时间窗口,能让玩家体验到《Fragmentary Order》?
Nikita Buyanov: 我现在能说的就是,我们已经开始了游戏的宣传。我们有一个网站 fragmentaryorder.com。因为尽管有这些解释、雄心勃勃的计划和采访,人们仍然会对此持怀疑态度。我相信游戏玩法预告片将揭示实际的玩法和我们拥有的实际视觉效果。今年,100%会发布一些东西。
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